ИнтервьюРазработчик Monument Valley о том, как создать по-настоящему красивую игру
Эшер и необычная архитектура в игре, достойной музейных коллекций
интервью
Маргарита Попова
Игра Monument Valley требует совсем немного времени и хорошо выглядит, а играют в неё даже те счастливчики, которые миновали помешательства по Candy Crush Saga, Dots и Flappy Bird. Look At Me связался с создателем игры Кеном Вонгом, чтобы поговорить о многочисленных референсах, этических проблемах и ценности игрового времени.
Игра Monument Valley вполне заслуженно получила неофициальное звание самой красивой игры этого месяца (а то и года). Разработкой её занималось игровое подразделение большой дизайн-компании ustwo — восемь человек под руководством дизайнера Кена Вонга. Вдохновляясь Эшером, минималистичной скульптурой и японской графикой, они разработали простую историю про девочку Иду в стране людей-ворон, которая исследует необыкновенные здания в поисках прощения.
Monument Valley вызывает множество ассоциаций в диапазоне от FEZ до Эшера. Как вам удалось совместить столько разных референсов в одной игре?
Это составляет основу моего творческого метода как художника и арт-директора. Я постоянно учусь у других художников и создателей и пытаюсь экспериментировать с тем, что будет, если соединить различные техники или особенности эстетики. Monument Valley появилась из моей любви к архитектуре, фильмам The Fall и The Labyrinth, низкополигональной 3D-графике и сюрреалистичным художникам вроде Мёбиуса и Эшера. Имея в распоряжении столько разнообразных референсов, мы могли и саму игру сделать интереснее.
Ваша игра исследует тему прощения, хотя геймдизайнеры редко берутся за сложные моральные вопросы.
Игровая индустрия только начинает осознавать свой потенциал в том, что касается решения этических проблем. Благодаря интерактивности в распоряжении игровых дизайнеров есть инструменты исследования, недоступные другим медиа. Книга может рассказать историю спасения жизни, фильм — реалистично изобразить убийство. А в играх вы сами вольны решать, спасти жизнь или убить кого-то. Предоставляя игрокам выбор, заставляя их почувствовать себя непосредственными участниками событий, мы можем посмотреть на этические проблемы с неожиданной стороны и, вероятно, перейти на новый уровень эмпатии.
Книга может рассказать историю спасения жизни, фильм — реалистично изобразить убийство. А в играх вы сами вольны решать, спасти жизнь или убить кого-то
В игре вы избегаете прямых указаний насчёт того, как играть и что вообще происходит.
Мы проектировали игровые пространства таким образом, чтобы сами здания были инструкцией для игрока. Вы понимаете, что повороты или двери — это цели, до которых необходимо добраться, а пути предполагают прогресс. Соответственно, нам приходилось рассматривать малейшие детали игровой архитектуры или структурные особенности с той точки зрения, насколько они понятны игрокам. В процессе разработки мы бесконечно тестировали игру на друзьях, коллегах и посетителях студии, не давая им никаких предварительных инструкций. Наблюдая за их поведением, мы могли исправлять отдельные игровые уровни.
Как долго вы над ней работали?
Идея Monument Valley появилась где-то год назад. Я всегда хотел сделать игру об архитектуре и на одном из мозговых штурмов наткнулся на литографию Эшера «Восхождение и спуск». Это привело меня к мысли, что с помощью игрока персонаж может пройти путь от нижних уровней здания на самый верх. Используя дальний план и изометрическую перспективу, мы могли сделать необычную архитектуру главной составляющей игры.
После того, как изначальная идея была тепло принята командой и всей компанией, мы начали работать над концепт-артом и через несколько недель закончили прототип. Затем мы провели несколько месяцев за экспериментами, тестами и собственно разработкой. Мы намеренно не форсировали процесс и работали в естественном темпе, чтобы оставить самые удачные идеи и убрать из игры всё лишнее. Закрытые бета-тесты прошли в декабре 2013-го и в феврале 2014-го: мы дали доступ к игре нескольким сотням незнакомцев, чтобы получить беспристрастный фидбек. В марте игра отправилась на утверждение в App Store, и 3 апреля состоялся релиз.
Cкетчи игровых уровней
Повлияло ли на разработку то, что вы изначально ограничены сенсорными экранами?
Прикосновение — куда менее точный метод ввода, чем клавиатура или игровой контроллер. Разные люди по-разному используют свайп или тэп. Часто на экране оказывается и палец игрока, и целая ладонь. Так что мы посвятили действительно много времени и усилий тому, чтобы корректно распознавать намерения игрока, даже если он не может правильно выразить их с помощью жестов. С другой стороны, у сенсорного интерфейса есть и плюсы — он обеспечивает новый уровень близости. Ничего не мешает связи игрока с Идой (Главная героиня игры. — Прим. ред.) и пространством вокруг неё.
Кстати, как вам удалось сделать персонажей простыми, но цельными?
На мой взгляд, роль персонажа в игре напоминает функцию пешки в шахматах — очень многое зависит от позиции. Мы специально сделали их простыми и незаметными, чтобы оставить пространство для воображения игрока и дать людям домыслить, что они чувствуют, что творится у них в голове. Это один из способов вызвать эмпатию — предоставить возможность поучаствовать, а не диктовать условия или навязывать эмоции. Мы представляли, что Monument Valley — это музыкальный клип: сильные изображения, аудио и взаимодействия между персонажами и окружающей средой гораздо важнее, чем сюжет в традиционном его понимании.
Но в интервью вы говорили, что Monument Valley больше похожа на песню, чем, скажем, на книгу — хотя явно задумывались над нарративом и даже разделили игру на главы, как повесть.
На самом деле сначала мы занялись дизайном уровней и только после этого закончили историю. Свой нарратив может быть и у песни, и у альбома, но в этом случае истории рассказываются более абстрактным путём — лиричным, а не буквальным, что ли. В играх чаще встречается именно буквальный приём рассказывания историй, заимствованный у других видов искусства — скажем, через озвучку или синематику. Но геймдизайнеры могут использовать и взаимодействие с игроком, что недоступно фильмам, книгам или музыкальным записям. В этом смысле видеоигры напоминают LEGO, поход в тематический парк или в музей.
Мы перестали придавать хоть какую-то ценность игровому времени
и сконцентрировались на том,
чтобы каждый доиграл до конца
Вы, кстати, говорили, что проектировали игру таким образом, чтобы каждый скриншот мог стать частью музейной выставки.
Это было бы замечательно, да. Мы ведём переговоры с небольшими арт-галереями, чтобы выставить несколько игровых уровней как принты. Но так как впечатление не может быть полным без интерактивности, принты должны сопровождаться копиями самой игры.
В отличие от привязчивых и бесконечных игр, прохождение Monument Valley требует совсем немного времени. Почему?
Я очень занятой человек, и у меня нет времени или выдержки, чтобы посвящать игре десятки часов. В какой-то момент я понял, что делаю игру для себя — игру, которую я мог бы закончить. По мере того, как мы продвигались к концу разработки, я понял, что на самом деле так мыслит много людей. Мы перестали придавать хоть какую-то ценность игровому времени и сконцентрировались на том, чтобы каждый доиграл до конца. Много людей бросают игру, потому что им скучно или потому что она слишком затянута. Поэтому мы и решили, что люди оценят возможность получить хоть и сильное, но краткое впечатление, чтобы закончить историю и немного над ней подумать.
Комментарии
Подписаться