ИнтервьюКто и зачем выпускает первый в России нон-фикшн про видеоигры
Интервью с издательством «Белое яблоко»
Текст
Гриша Пророков
В пятницу на русском языке вышла книга «Game Over: Как Nintendo завоевала мир» Дэвида Шеффа, классический нон-фикшн, рассказывающий о том, как в конце 80-х компания Nintendo перевернула рынок и культуру видеоигр. В России книгу напечатало маленькое независимое издательство «Белое яблоко», состоящее из трёх друзей, работающих над книгами в свободное время. «Game Over» — их третья книга. Look At Me поговорил с Ильёй Ворониным, одним из основателей «Белого яблока», о том, зачем издавать книги в России, о судьбе поп-культуры и о наклейках.
«Game Over: Как Nintendo завоевала мир» Дэвида Шеффа — одна из основополагающих книг западной игровой журналистики. Изданная в 1993 году (в России, впрочем, вышло дополненное издание в 1999-м) книга рассказывает об истории компании Nintendo и о том, как она превратилась в одну из самых влиятельных компаний в сфере видеоигр. В книге описаны события индустрии электронных развлечений примерно с 60-х по 90-е годы, но больше всего внимания уделяется десятилетию с 1983-го по 1993-й, когда после обвала и почти уничтожения молодого рынка видеоигр, Nintendo практически в одиночку спасла видеоигры и задала правила, по которым индустрия действовала ещё долгое время.
Несмотря на то что в прошлом году «Game Over» исполнилось 20 лет, читать её всё ещё имеет смысл — события, описанные в книге, до сих пор имеют большое влияние на поп-культуру, и знать о них так же важно, как знать, что 20 лет назад происходило с кино и музыкой. Более того, несколько глав в книге посвящены Алексею Пажитнову и его «Тетрису» — самому главному вкладу в видеоигры, совершённому человеком из России.
Илья Воронин
основатель «Белого яблока», журналист,
пиар-менеджер клуба Arma17
Почему вы решили заниматься издательством?
Потому что тех книжек, которые выходили на английском и которые хотелось видеть в магазинах на русском, не было в Москве. Конечно, не проблема читать их на английском, но это слишком эгоистичный подход: подавляющее число людей, даже молодых, в России недостаточно хорошо знают английский, чтобы на нём читать. Соответственно, книги о популярной культуре, о разных проявлениях современной культуры должны быть на русском — их нужно переводить. Когда ты эту культуру переводишь на русский язык, она меняется, становится более родной, становится частью местной культуры. Плюс маленького книжного издательства в том, что ты каждую книгу можешь делать как отдельный проект: на свои деньги, работать над ней от и до, не влезая при этом в гигантские долги. Мы сначала думали сделать СМИ, но на СМИ нужны «длинные» деньги, их нужно вваливать год, два, пока издание не начнёт нормально работать. А с книгой ты можешь заниматься полным циклом, от оформления до содержания, при этом никуда не торопиться.
Никто из нас не понимал, как устроен этот бизнес. Мы думали, что сейчас быстро и весело напечатаем книжек.
Как вы выбрали первую книгу для издательства, «Супердиджеев»?
Мы очень любим клубную и электронную музыку. До нас сколько книг о ней было на русском языке? Три или четыре, из которых единственная нормально сделанная — «Электрошок» Лорана Гарнье. Идея полностью созрела, когда я взял в руки русское издание книги Last Night a DJ Saved My Life Билла Брюстера и Фрэнка Броутона, которая была переведена как «История диджеев», очень крутая книга. Когда я увидел, как она была сделана, я ужаснулся: она была очень плохо оформлена и переведена, такая культура — для малолетних наркоманов. А книга-то совсем не об этом! Я тут же вспомнил Нору Галь, которая писала, что на переводчике и издателе лежит огромная ответственность, потому что они приносят какие-то новые мысли в живую среду. Было настолько обидно, что у «Истории диджеев» пятитысячный тираж, и пять тысяч человек искажённо поймут всю эту историю. Одновременно с этим на Западе вышла книга Дома Филлипса «Супердиджеи», мне всегда нравилось, как он писал, плюс он же все девяностые был главным редактором журнала Mixmag. Всё происходящее видел собственными глазами. Он очень правдиво написал про британскую электронную сцену — я поймал себя на мысли, что очень много параллелей можно провести с тем, что происходит в России, и стал сидеть в свободное время и переводить.
То есть переводить вы начали ещё до того, как «Белое яблоко» появилось? А дальше что?
Ну да. Потом мы с Пашей Балешенко и Оксаной Кухарчик, с которыми мы теперь всё делаем, как-то начали всё обсуждать, и Паша предложил сделать своё издательство — мол, книжек нет, давайте сами выпускать. Никто из нас не понимал, как устроен этот бизнес. Мы думали, что сейчас быстро и весело напечатаем книжек. Конечно, это было наивно, но, по-моему, все приятные истории начинаются с того, что ты ничего не понимаешь и что-то делаешь, просто потому что тебе хочется это делать. В общем, мы решили заполнить пустующую нишу, потому что в магазинах в разделах книг о музыке можно найти только либо книги о классической музыке, либо о Scorpions, Мадонне и The Beatles. Такое ощущение, что книги читают только высококультурные мужчины и женщины за сорок. Это ошибка.
Как вы сделали дизайн «Супердиджеям»? Она очень круто оформлена была, я так понимаю, это вообще главный принцип «Белого яблока».
Мы действительно с самого начала придумали, что каждая книга должна быть как-то особенно оформлена, иметь второй смысл. Мы попросили дизайнера Гришу Гатеняна придумать обложку, он работал с лейблом Citadel, с журналом «Птюч», и мы знали, что он большой фанат агентства The Designers Republic — такое британское дизайн-бюро, которое работало с крупными рейвами, лейблом Warp и вообще очень влиятельные. Так что обложка получилась яркая, рейверская, с какими-то японскими влияниями, в таком духе. Поскольку Mixmag в России не издавался, то мы решили купить фотографии обложек этого журнала, чтобы русский читатель мог понять, о чём речь, атмосферой этой проникнуться.
Вам в итоге удалось «отбить» деньги, которые вы вложили в «Супердиджеев»?
Да, но медленно. Мы думали, что всё произойдёт быстро, но одни договоры с дистрибуцией заняли очень много времени. То, что деньги возвращаются медленно, это одна из проблем маленького издательства. Мы люди небогатые, не имеем оборотных средств для того, чтобы выпустить ещё несколько книг, так что всё происходит медленно. Пока что у нас получается выпускать по одной книге в год — но когда-нибудь, надеемся, будем делать по четыре или пять.
Nintendo на 1999-м не остановилась, так что мы сделали карту и вкладку, показывающую основные вехи в истории Nintendo.
Как вы делали «Game Over»? И вообще, что происходит с книгой с того момента, как вы её придумали, до того, как она попадает в магазины?
Сначала мы выбираем книгу. Потом договариваемся по правам с западными агентствами, пишем им: «Здравствуйте, мы такие-то люди из России, хотим напечатать книгу». Ответ можно ждать довольно долго, могут сначала ответить, а потом бросить. Возьмём «Game Over». Сначала мы думаем, кому она, вообще, может быть интересна, и как её преподнести. Мы хотели выпустить её к юбилею приставки Famicom, который был в прошлом году, но не успели, поскольку мы всё делаем в свободное от основной работы время, то и редактура сдвигается. У инди-издательств всё хорошо, но сроки выдерживать не получается. Потом мы начали думать, как книга должна выглядеть, потому что оформление в нашем помешанном на всём визуальном мире это важно. Обсудили с дизайнером, «кидались» словами-ассоциациями: Япония, видеоигры, Nintendo и так далее. Через несколько месяцев он показал нам обложку, выполненную в цветах Famicom (вишнёвый, золотистый, белый). На обложках часто экономят, но мы думаем о том, что это, может быть, вообще, будет единственная книга, которую человек в своей жизни купит, поэтому мы хотим, чтобы он ею гордился, сфотографировал, выложил в Instagram. Потом думали, какие картинки делать внутри. Тут было сложно, поскольку герои книги — японские инженеры и бизнесмены, которые редко фотографируются, так что мы попросили иллюстратора Глеба Солнцева нарисовать их портреты. Потом решили придумать что-нибудь, что может удивить людей.
Книга всё-таки 1993 года, у нас дополненное издание 1999-го, но всё равно история Nintendo на 1999-м не остановилась, так что мы сделали карту и вкладку, показывающую основные вехи в истории Nintendo. Ещё мы придумали наклейки, которые можно вклеивать в начале каждой главы книги. Наконец, поскольку последние двадцать-тридцать лет наша страна не особо активно участвовала в мировой поп-культуре, нам хотелось как-то книгу привязать к России. Так что мы попросили Алексея Пажитнова, создателя Tetris, про которого есть целых две главы в «Game Over», написать нам предисловие. Потом обговорили всё с типографией (мы печатаемся в «Парето-Принт», она очень крутая и очень качественная). Сдали в типографию, начался пиар-процесс. Нам очень хотелось захватить геймерскую аудиторию, но, что удивительно, в России до сих пор нет ни одного нормального издания про видеоигры. Мы договорились с сайтом Gamemag.ru — они знали про «Game Over» и были рады про книгу написать. Наконец, мы связались с русским отделением компании Nintendo, которые тоже знали про эту книгу и оказались очень вменяемыми и приятными людьми. Когда выходит книга, мы работаем с книжным дистрибьютором «Книжный клуб 36 и 6», который занимается развозом по магазинам. Это процесс мы можем контролировать лишь отчасти, подсказываем, куда завести, сами, конечно, пишем каким-то геймерским магазинам, ну и так далее. Бывают проблемы, потому что мы до сих пор сталкиваемся с предубеждением, что поп-культура вообще и видеоигры в частности — это какая-то детская история. Например, когда мы отправили книгу в типографию, они среагировали в духе: «Да ладно?! Это всё ещё живо?», для них всё закончилось на «Денди». Удивительно, что это первая книга на русском языке про видеоигры. Других я не знаю. Так что надо начинать с важных книг, поэтому мы и выбрали «Game Over». Все западные журналисты и бизнесмены, связанные с играми, обязательно её читают. Она до сих пор актуальна.
приставка Nintendo Entertainment System и ее японский прообраз Famicom
Вас не смутило, что книге двадцать лет? Всё-таки в мире игр всё очень быстро двигается и теряет актуальность.
Было такое мнение. Мы обсуждали и высказывали опасение, что книге двадцать лет, что многие люди, которые сейчас играют в игры, вообще не знают, что такое, скажем, «Денди». Выросло целое поколение, для которого первой приставкой была PlayStation 2. Но эта культура всё же возникла не на пустом месте. «Game Over» зафиксировала важный момент, когда Nintendo фактически в одиночку переписала правила поведения в индустрии видеоигр. Sega, Sony, Microsoft — все впоследствии придерживались правил, которые были заданы Nintendo. Правил отбора, лицензирования и так далее. Эта книга посвящена процессу зарождения современной видеоигровой культуры — это как если бы какой-нибудь физик написал книгу про то, что происходило в первую стотысячную долю секунды после Большого взрыва.
Почему в России так всё плохо с поп-культурой и отношением к ней? Книги тут как-то могут помочь?
Мне кажется, это всё от того, что на протяжении последних нескольких десятилетий в нашей культурной среде поп означало только одно — поп-музыку, «попсу». Самое низкое, что только может быть в культуре. Всё остальное, сформировавшись в субкультуру, так в субкультуре и оставалось. Массовая культура никак не впитывала в себя какие-то идеи. Плюс наша поп-культура всё-таки довольно бедная на смыслы и построена на заимствованиях. Плюс страна не самая свободная была, и люди здесь были, и есть, наверное, не слишком богатые. Но, мне кажется, сегодня подрастает то первое, «не поротое» поколение, у которого совсем иное восприятие поп-культуры. И книги в этом могут помочь в формировании каких-то правильных установок. Всё-таки ничего лучше книг в плане генерации и анализа смыслов, человечество пока не придумало, как мне кажется.
Мы очень боимся пиратства. Для нас это была бы просто смерть. Не то что мы какие-то капиталисты и как-то особо наживаемся, но если наши книги будут воровать, то мы закроемся.
Вот что ещё интересно: вы, с одной стороны, ратуете за культуру и хотите, чтобы поп-культура на русском как-то распространялась, с другой — выбираете очень нишевые темы для своих книг. Британская клубная музыка, видеоигры Nintendo, понятно, что эти книги, скорее всего, купят люди, которые уже заинтересованы в этих вещах. А как остальных привлечь?
Это не очень быстрый процесс. Если говорить о книгах, то нам приходится многих людей действительно убеждать в том, что о музыке можно и нужно читать, в видеоигры не только интересно играть, но и жутко интересно о них читать. Ведь в процессе чтения ты иначе начинаешь воспринимать предмет своего интереса. Что это глубже и многомернее. И всё-таки поп-культура, как мне кажется, и есть многообразие ниш. Здесь всё влияет на всё. Мы просто начали с того, что нам было ближе, чем бы мы хотели поделиться с окружающими. Хотелось издавать такие книги, которые ты бы дал своему другу почитать.
Вы не хотите издавать свои книги в электронном виде?
Мы думали про них, но пока ещё рано. Во-первых, мы очень боимся пиратства. Для нас это была бы просто смерть. Не то что мы какие-то капиталисты и как-то особо наживаемся, но если наши книги будут воровать, то мы закроемся. В России существует «ВКонтакте», торренты, всё это бурлит, нет уважительного отношения к чужому труду. Во-вторых, у нас попросту нет нормальной электронной дистрибуции. Есть что-то на «Озоне», ещё какие-то мелкие конторы, но ничего массового. Я смотрю на людей, которые едут в метро, и не думаю, они задумываются о том, как потратить 100 рублей на книгу. Мне кажется, они скачивают себе откуда-нибудь целую библиотеку — и не напрягаются. Когда мы делали «Супердиджеев», какие-то люди просто писали, что не будут покупать книгу, а подождут, пока она появится где-нибудь в интернете, и скачают. Наконец, мы всё-таки не издаём книги, которые можно почитать и выкинуть, мы делаем книги для фанатов, книги, которые можно поставить на полку, у которых есть красивое оформление, мы даже бумагу отдельно выбираем — в общем, делаем максимум, чтобы оправдать физическое существование книги. Когда увидите «Game Over», думаю, поймёте.
Комментарии
Подписаться