ИнтервьюАвтор «Тетриса» о простоте и гениальности своей игры
Интервью с Алексеем Пажитновым
интервью
Гриша Пророков
иллюстратор
Андрей Смирный
Сегодня исполняется 30 лет с выхода «Тетриса» — самой известной российской видеоигры и одного из главных объектов русского дизайна XX века. Несмотря на внушительный возраст, игра до сих пор популярна. Look At Me поговорил с Алексеем Пажитновым, изобретателем «Тетриса», о простоте, Angry Birds и «Тетрисе» как виде спорта.
Когда я делал дизайн «Тетриса», я боялся его переусложнить
«Тетрис» был создан в очень простое время для игр, когда многие базовые механики и идеи в играх ещё не были придуманы. И его простота — часть его гениальности. Сейчас можно сделать такую простую игру?
Я не вижу причин, почему бы и нет. Сейчас появились новые игроки, рынок переориентировался на то, что называется casual players, обыкновенные люди, а не профессионалы. Дизайнеры стараются упростить как можно больше. Получаются до глупого простые игры. Здесь вопрос в том, чтобы из этого получилось что-нибудь действительно интересное и жизнеспособное. Ну, вот видите, в Angry Birds до сих пор люди играют.
Вам кажется, Angry Birds похожи по своей природе на «Тетрис»?
Нет, там механика совсем другая. Но уж проще игру придумать нельзя. И, как видите, она довольно недавняя.
«Тетрис» был выпущен 6 июня 1984 года, но Алексей Пажитнов не получал за игру денег ещё 12 лет; права на «Тетрис» долгое время принадлежали советскому (а затем российскому) правительству и достались создателю игры лишь в 1996-м.
Я читал, что когда вы работали над «Тетрисом», вы видели очень мало компьютерных игр. Это как-то повлияло на то, какой базовой получилась игра?
У меня не было ощущения, что я совсем не знал игр. Всё-таки у нас в вычислительном центре стояло довольно много компьютеров, на них какие-то игры бывали. В хорошие игры я, в общем, играл. Я в пять-шесть игр играл сам, а видел немножко больше. Но это, конечно, повлияло. Когда я делал дизайн игры, я боялся её переусложнить. Мне казалось, что надо бы сделать премию такую-то, какие-то дополнительные очки за что-нибудь, но с каждым новым правилом я боялся, что игроки запутаются. Если бы я сейчас делал игру, я сделал бы её такой, как она выглядит сейчас.
Как раз получилось, что вы установили базовые правила, а на протяжении тридцати лет другие люди дополняли «Тетрис».
Она не очень хорошо принимает дополнения, понимаете. Предложена была куча всяких изменений, но выжило очень немного.
Люди не очень ценят то, что получают бесплатно. Многие современные игры быстро загибаются, потому что люди играют бесплатно и забывают
За «Тетрисом» гнались сразу несколько западных компаний. Как вы думаете, что бы случилось, если Nintendo, Atari или Хенк Роджерс не добрались бы до «Элорга»? Добрался бы «Тетрис» до людей?
Конечно, дошёл бы. Мы же тогда не продавали версии, а просто раздавали, а хорошая игра копировалась с очень большой интенсивностью. Но надо сказать, что в общем-то люди не очень ценят то, что получают бесплатно. Очень многие современные игры, даже очень неплохие, довольно быстро загибаются, потому что люди взяли, поиграли бесплатно и забыли. А если заплатили — всё-таки ценят больше. Вот этот странный феномен, я раньше на него не обращал внимания, а сейчас я его как-то прочувствовал. На самом деле очень повезло «Тетрису», что его издали, как следует. Я горд собой, что я продирался через все соблазны, трудности, бюрократизм и прочее, держа в голове, что игра должна быть хорошо издана. Хорошо, что это произошло.
Многие учёные задавались вопросом, можно ли выиграть в «Тетрис». В 1992 году Джон Бруштовски из Университета Британской Колумбии провёл подробное исследование и пришёл к выводу, что нет, невозможно.
Вы говорите, что люди не ценят бесплатное. Я так понимаю, что вы выступаете против открытого кода, бесплатных программ, что дизайнеры от него страдают. Что с этим можно сделать?
Не знаю, что с этим сделать. Человечество что-нибудь придумает, я далёк от того, чтобы давать рецепты. Но поверьте мне, это очень тяжёлая и изматывающая работа — сделать игру или любое другое развлечение. От того, что это развлечение, работа не становится менее трудной. То, что люди вынуждены пускаться во все тяжкие, рисковать, рассчитывать на какую-то рекламу, вместо того чтобы спокойно продать результат своего труда, это, конечно, очень печально. Я надеюсь, что это изменится.
Пять лет назад, когда «Тетрису» было двадцать пять, вы много говорили о том, что хотите превратить его в спорт, чуть ли не сделать частью Олимпийских игр. Что с этим произошло?
Да, это была наша мечта, сделать «Тетрис» виртуальным спортом. Но понимаете в чем дело: спорт всё-таки предполагает высокую конкурентность, а «Тетрис» — игра очень индивидуальная. Очень много было попыток сделать мультиплеерный «Тетрис», для нескольких игроков, но этого так и не сделали. В этом, видимо, причина того, что нам не удаётся выйти в большой спорт. Раз шахматы там, почему «Тетрис» не может быть?
Главное, что держит людей очень долго в «Тетрисе», — иллюзия того, что они занимаются конструктивной деятельностью
Как вы относитесь к тому, когда люди превращают игру в «Тетрис» в мастерство, очень технично играют? Есть же все эти видео с японцами, играющими на безумных скоростях.
В любой культуре такое случается. Ничего необычного нет. Кто-то сходит с ума и по восемьдесят часов в неделю только и делает, что играет. Ясное дело, что они такое устроят, что с ума сойти тоже можно. (Смеётся).
«Эффектом Тетриса» называется синдром, когда человек слишком много играет в «Тетрис», а затем начинает видеть падающие блоки в жизни — и задумываться о том, как компактно совместить различные формы вокруг себя.
Вы когда-то давно говорили о том, что в «Тетрисе» видны только ошибки. Что всё положительное, что делает игрок, — исчезает, а на экране остаются только ошибки.
Это не я придумал, это кто-то из друзей-психологов заметил. Это действительно так. И это один из компонентов привлекательности «Тетриса». Мне почему-то кажется, что главное, что держит людей очень долго в «Тетрисе», — иллюзия того, что они занимаются конструктивной деятельностью. Всё-таки игры все направлены на разрушение: ты кого-нибудь расстреливаешь, что-нибудь стираешь, уничтожаешь, даже в головоломках. А в «Тетрисе» тебя не оставляет ощущение, что ты что-то всё время выстраиваешь. Это чувство, которое мало в каких играх реализовано.
Почему-то кажется, что в США, в Японии вас знают больше, чем в России. Как вы к этому относитесь?
Меня это не очень волнует. Меня в России знают все профессионалы. Публика меня, конечно, не знает — я не поп-звезда и песен не пою. Все люди, которые так или иначе связаны с компьютерами, скорее всего, моё имя слышали. Это то, что нужно нормальному человеку, профессионалу, даже больше. А на Западе «Тетрис» был сенсацией какое-то время.
Есть ощущение, что в России до сих пор к поп-культуре, а «Тетрис» это всё-таки часть поп-культуры, относятся с пренебрежением. Поэтому люди не знают, кто что сделал.
Должен вам сказать, что это характерно для игр. Кино как медиа — очень авторское. Мы все знаем режиссёров, мы помним даже операторов, не говоря уж об актёрах. В играх сразу началось очень интенсивное производство, очень много людей занято. Автор игры не выделяется. Может быть, в будущем будет больше авторских игр, как отдельный жанр, но пока этого нет. Поэтому есть четыре-пять имён, которые люди почему-то слышали и которые почему-то выделились, а ведь дизайнеров очень много гениальных — столько, сколько игр.
Возвращаясь к простоте «Тетриса»: игра уже тридцать лет абсолютно не устаревает, всё время перерождается. Как вы думаете, наступит момент, когда он всё-таки устареет, когда люди перестанут в него играть?
Я не знаю. С самого начала, лет через пять, через десять после того, как игра была издана, всё моё окружение, все мои коллеги удивлялись: «Ах, в «Тетрис» ещё играют? Такого не бывает». А я совершенно этого ожидал. Платформы меняются, но мозги-то у людей те же самые, если вам нравилось что-то десять лет назад, то почему это должно всем людям разонравиться? Что, другие люди родились? Такие же. Игра — это продукт не компьютерный, а психологический, а психология меняется очень медленно. Устаревают и уходят игры, которые завязаны на определённое железо. В Doom что-нибудь ездит потрясающе быстро по каким-то комнатам. Как только эта технология устарела и ушла, пришло новое, её заменило что-то ещё. А если продукт апеллирует к вам, к вашему мышлению, эмоциям, чему угодно, он останется и будет жить столько, пока ваши мозги не изменятся. В абстрактной сфере мозги сильно не меняются.
Самая маленькая игра в «Тетрис» в истории была сыграна под электронным микроскопом, использовавшем 42 стеклянных микросферы на факультете физики сложных систем в Амстердамском университете.
В видеоиграх есть некая зацикленность на том, чтобы всё время было новое, новое, новое, а «Тетрис» по своей природе получается другой игрой, какой-то более древней, что ли.
До сих пор играют в Pac-Man, есть любители даже ещё более древних игр на аркадных автоматах. То, что людям полюбилось, может долго оставаться.
«Тетрис» — это пример one hit wonder, вы сделали одну очень известную игру, а потом делали другие хорошие, но ни одна из них не становилась такой популярной. Вам не обидно? Вы довольны тем, что однажды потрясли мир, или вам хочется большего?
У меня были, конечно, терзания по поводу того, что я снова не могу такую замечательную игру сделать. Но потом я их прекратил и решил, что я должен всех своих детей любить. Я выпустил игр двенадцать или тринадцать, — я всех люблю, каждую за своё. Так что всё нормально.
А вы сейчас над чем-то работаете?
Работаю. У меня хорошая группа в Кронштадте, двое ребят, мы всё время делаем игры для iOS. Marbly, Dwice, вот сейчас мы выпустили ещё одну игру, которая называется Symbol Link. Я не очень интенсивно это делаю, но, так сказать, в своё удовольствие.
Комментарии
Подписаться