![«Чтобы понять людей, надо понять видеоигры» — Интервью на Look At Me](http://lamcdn.net/lookatme.ru/post-cover/ZPVwooEHByIvBcilbSiWAA-default.jpg)
Интервью«Чтобы понять людей, надо понять видеоигры»
Автор книги «Играй!» о Buzzfeed, газировке и диких животных
![«Чтобы понять людей, надо понять видеоигры». Изображение № 1.](http://lamcdn.net/lookatme.ru/post_image-image/VrGW4k0oatZl0Mhy-YJjgA-wide.png)
Текст
Гриша Пророков
На этой неделе в издательстве «Белое яблоко» выходит «Играй! История видеоигр» — блестящий нон-фикшн англичанина Тристана Донована, книга, в которой подробно рассказывается история видеоигр, с середины XX века по наше время. Look At Me связался с Донованом и поговорил с ним о журналистике, сохранении истории, газировке и диких животных, живущих в больших городах.
Тристан Донован
Журналист, писатель, автор «Играй! История видеоигр»
«Играй! История видеоигр» — одна из главных книг о видеоиграх, написанных на английском языке. Она включает в себя ровно то, о чём можно подумать из названия: подробную и скрупулезную летопись видеоигр как медиа и индустрии, с 1950-х годов по наше время. Здесь освящено всё, что можно представить: первые консоли, персональные компьютеры, локальные рынки вроде азиатских, главные современные феномены, и так далее. Книга Донована — не первая в своём роде, но точно лучшая: ни один другой автор не писал об играх так подробно, не охватывал целый мир (обычно в видеоигровом нон-фикшне концентрируются на США и Азии), и не использовал столько прямой речи героев — для «Играй!» Донован взял 140 интервью.
Автор «Играй!», Тристан Донован — в первую очередь игровой журналист (он писал для таких изданий, как Edge, Gamasutra и Eurogamer), но не только: после «Играй!» он написал ещё две книги: Fizz, об индустрии газировки и The Wild City — о жизни диких животных в больших городах.
Как вы начали писать о видеоиграх? Вы всегда хотели этим заниматься?
Нет. Моя журналистская карьера началась в английском журнале The Big Issue — им торговали бездомные, которые потом забирали часть прибыли себе. Я писал для журнала о всяких социальных проблемах: преступности, бедности и так далее. Но я всегда любил видеоигры и всегда хотел о них писать. Так что параллельно с The Big Issue я стал писать в качестве внештатника для игровых изданий вроде Edge и Games TV — оттуда всё пошло. В какой-то момент я решил написать целую историю видеоигр. Но я не планировал, что этим всё закончится, просто так случилось.
Сложно было переключиться с острых социальных тем на видеоигры и культуру?
Да не то чтобы. Я всегда считал, что хороший журналист может писать на любые темы, навыки остаются теми же. Просто многие журналы, в которые я писал до того, были, скажем так, нацелены на профессионалов. «Играй!» же — книга для всех, так что мне пришлось немного поменять стиль. Но это был очень плавный переход: к тому моменту я уже писал об играх целых пять лет.
Если человек берётся писать, скажем, историю кино, то ему приходится включать массу общественных проблем: что фильмы значили для людей, какие политические темы они затрагивали. Я хотел, чтобы в моей книге о видеоиграх было так же.
До «Играй!» выходили другие книги по истории видеоигр, но она была первой по-настоящему серьёзной, это глубокий и подробный взгляд на историю медиа и индустрии. Как вы решили её написать?
Началось всё с того, что я как раз прочитал другие книги о видеоиграх. В то время самой известной была The Ultimate History of Video Games Стивена Кента. Это хорошая книга, но в ней очень мало написано о бизнесе или о социальной стороне феномена, к тому же она целиком посвящена Америке — там даже о Японии толком не написано. Я британец, так что мне было удивительно читать о том, что в 80-е все играли только в Super Mario Bros. и игры Nintendo. Вовсе нет! В Европе всё было не так. У нас были компьютеры вроде ZX Spectrum. История видеоигр не ограничивается Америкой, мне захотелось охватить весь мир.
Четыре года назад, когда «Играй!» вышла, толком не было серьёзной журналистики о видеоиграх — да и сейчас её не то чтобы много. Насколько революционной была ваша идея вдруг взять и написать о серьёзной стороне игр?
Это было рискованно. Я понятия не имел, понравится ли моя книга людям. Видеоигровая журналистика тогда действительно выглядела довольно глупо: группа людей, которые увлекаются видеоиграми, говорят сами с собой. Мне очень хотелось поговорить о политике, о бизнесе.
Я прочитал всё, что только можно, о видеоиграх. Старые журналы, инструкции, книги
Если человек берётся писать, скажем, историю кино, то ему приходится включать массу общественных проблем: что фильмы значили для людей, какие политические темы они затрагивали и так далее. Я хотел, чтобы в моей книге о видеоиграх было так же. Я боялся, что люди будут говорить: «Что этот парень делает? Почему он пытается серьёзно писать об играх?» Тем не менее я убежден, что это медиа, к которому стоит относиться серьёзно. Это настолько большая индустрия и такой большой культурный феномен, что воспринимать его исключительно как детские игрушки — дико.
Можете рассказать, как вы работали над книгой? Сколько времени это заняло? Как выглядел весь процесс?
На книгу я потратил два года, начал в августе 2008-го, а закончил в марте 2010-го. Я работал над ней днями и ночами. Всё делалось в три этапа. Во-первых, я прочитал всё, что только можно, о видеоиграх. Старые журналы, инструкции, книги. Кроме того, я переиграл в массу старых игр. Я делал заметки, у меня их накопилось где-то 1 000 страниц. Затем я начал рисовать дерево эволюции видеоигр — такую карту, чтобы разобраться, что к чему. Я пытался понять, как всё связано. В итоге я начал замечать какие-то тенденции. Ну, скажем, в середине 90-х в США стало появляться множество игр, нацеленных на девочек, вроде Barbie Fashion Designer. До этого игр для девочек было мало, а тут вдруг целый взрыв! Так что я стал придумывать гипотезы, почему это случилось именно тогда. В итоге я выстроил целую карту таких тенденций. Наконец, в качестве последнего этапа я стал разговаривать с людьми, которые так или иначе с описываемыми мною играми были связаны. Взял где-то 140 интервью. С их помощью я проверил свои гипотезы, понял, ошибся я или нет, ну и заодно узнал массу историй о важных играх.
Обычно на историю видеоигр смотрят, как на историю Англии с королевами и королями, только с поколениями консолей
Получается, вам самостоятельно пришлось разбираться и наделять смыслом все тенденции, события, героев, как настоящему историку. Потому что никто не делал этого до вас. Вы были первым, кто всю эту гору информации осмыслил.
Да. Главное — я старался мыслить иначе, чем все люди до меня. Обычно на историю видеоигр ведь как смотрят: примерно как на историю Англии с королевами и королями. Так же, как этапы истории строят вокруг разных правителей, историю видеоигр обычно привязывают к разным поколениям консолей: вот период Atari, вот Nintendo, вот пришли PlayStation и Xbox. Но это никак не включает в себя компьютерные игры. Куда здесь вставить ПК? У них нет поколений. А мобильные игры? А переносные консоли? В общем, я постарался разрушить структуру, к которой люди привыкли, а заодно избавиться от собственных устаревших представлений о том, как всё происходило. Представить, что я ничего не знаю, и попробовать на всё взглянуть по-новому.
Обложки игр для приставки Atari 2600
Вы много с кем говорили для «Играй!». Как люди обычно реагировали?
Большинство были рады поговорить. Индустрия видеоигр в этом смысле очень открытая. Если бы я писал, скажем, историю кино, мне гораздо сложнее было бы добраться до режиссёров и подобных людей. А тут, когда ты связываешься с человеком и объясняешь, что именно ты делаешь, они идут на контакт. Хотя была парочка компаний, которые наотрез отказались со мной работать. Очень сложно было с японцами, и не только из-за языкового барьера. Мне приходилось писать им длинные сложные письма, переводить их на японский, потом они отвечали мне на японском, мы так обменивались письмами туда-сюда, а в итоге мне нередко отвечали: «Нет, мы не будем вам помогать».
Как вы сами заметили, самое необычное в «Играй!» — то, что вы писали книгу с европейской точки зрения, не только про Америку и Японию. Вы включили Англию, Францию, Германию, Восточную Европу и несколько азиатских стран вроде Кореи. Как вы определяли, какие локальные истории важны?
С помощью всё той же карты, о которой я уже говорил. Я смотрел, какие игры выделяются, кто на что повлиял. Например, поэтому в книге почти ничего нет про Швецию, потому что, когда я её писал, ещё не было Minecraft. А вот Южная Корея есть, потому что именно там началась волна фритуплей-игр. Ну и все большие страны тоже попали: Америка, Англия, Япония, Россия.
Популярная подростковая франшиза Skylanders
Видеоигры очень быстро меняются. «Играй!» вышла четыре года назад, но уже кажется, что она кончается на самом интересном месте, ты закрываешь её и думаешь: «Эй! Но много всего произошло с тех пор!». Вы собираетесь её как-то дополнять?
Определенно. Вы правы, много всего сучилось. Например, инди-игры стали чем-то очень большим и распространённым, или во фритуплей-игры теперь играют по всему миру. Моя книга очень быстро устаревает. Как и в случае с любой историей, история игр стареет, чем больше вы приближаетесь к современности.
Моя книга очень быстро устаревает. Как и с любой историей, история игр тем старее, чем ближе к современности
Проблема в том, что сейчас сложно понять, какие из современных игр останутся в веках. Minecraft, наверное, будет важен исторически. А например, Skylanders? Они очень популярные. Но не забудут ли их через 10 или 5 лет? Поэтому я остановил повествование незадолго до 2010-го, чтобы не писать о современности. Но я, определенно, хочу дополнить книгу в какой-то момент, чтобы она не стояла на полке 10 лет без изменений.
Учитель физики из Нидерландов под псевдонимом Cubehamster опубликовал на YouTube видео с демонстрацией гигантского робота Mega Gargantua. Он был создан в Minecraft.
Читайте также:
В России мало кто воспринимает видеоигры всерьёз. Я думаю, что «Играй!» тут столкнётся с такой проблемой, что ее будут читать только геймеры. Как вы объяснили бы человеку, далекому от видеоигр, зачем ему читать вашу книгу?
Не знаю, какие цифры в России, но во всём мире очень много людей играют в видеоигры. Это огромная часть культуры, такая же как кино или поп-музыка. Поэтому важно понять, как они стали такой большой частью культуры. Видеоигры влияют на всю нашу жизнь. Но главное — они глубже, чем кажутся. Когда человек, не разбирающийся в видеоиграх, видит какие-нибудь известные игры, они могут казаться ему глупыми. Но надо понимать, что видеоигры — это не только Angry Birds, не только кидание смешных птиц о стену. Есть политические игры. Исторические. Есть игры, задающие философские вопросы. Не хотеть в них разбираться — это всё равно что говорить: «Я ничего не понимаю в фильмах и не хочу о них читать, потому что я не хожу в кино». Но без того, чтобы понять их, нельзя понять людей.
Обычно историкам приходится писать о том, что происходило в далёком прошлом и когда все герои уже умерли. У нас есть возможность говорить со всеми и записывать всё прямо сейчас
Наш сайт несколько раз писал о сохранении видеоигр. Мне кажется, книги — большая часть этого процесса, ведь вы документируете значимые вещи. Как вам кажется — важно сохранять игры как культурные объекты и передавать их следующим поколениям?
Это сложный вопрос, люди только недавно начали задумываться. Сами игры, скажем, возможно сохранить — в конце концов, это просто программы, их можно перенести на компьютер, пусть и не всегда идеально. А вот что вообще не хранится — это всякие дополнительные материалы и дополнительная информация. Пока я работал над книгой, я столкнулся с тем, что компании не хранят никакие архивы. Когда видеоигровая компания куда-нибудь переезжает, она просто выкидывает все бумаги и архивы. Поэтому мы никогда не узнаем подробности продаж каких-нибудь игр или о чём думали разработчики, просто потому что сама индустрия плохо хранит свою историю. А это сейчас особенно важно, когда люди начали воспринимать игры всерьёз и даже преподают их историю в университетах. Но зато у историков видеоигр есть другая возможность: говорить с участниками событий. Обычно историкам приходится писать о том, что происходило в далёком прошлом и когда все герои умерли. А у нас есть возможность говорить со всеми и записывать всё прямо сейчас.
Как вы считаете, в чём секрет написания хорошего нон-фикшна?
Понимать, что стоит выбросить из книги. С видеоиграми, например, легко погрязнуть в технологических подробностях и начать писать о том, какие микропроцессоры использовались и так далее, или очень детально описывать маркетинговую сторону дела. Я собрал массу информации, которая в итоге не вошла в «Играй!». С собранными данными нужно быть беспощадным, оставлять только самое интересное. Надо развлекать и захватывать читателя на каждой странице, а не впихивать в него всю возможную информацию.
С тех пор, как «Играй!» вышла, вы написали ещё две книги. Одну — в прошлом году, другая скоро выйдет. И их темы очень сильно отличаются от видеоигр. Fizz — про газировку, и The Wild City — про животных, которые живут в больших городах, если я не ошибаюсь...
Да, про животных. Например, вы знали, что в московском метро живут дикие собаки? Я написал о том, как животные адаптируются к жизни в больших городах.
Банки с газировкой отправлялись в космос — настоящее безумие
Реклама «Кока-Колы» из 80-х
Как вы выбираете, о чём писать? Как вас начинают интересовать такие странные темы?
Это происходит случайно! С газировкой: я вырос в 1980-е, тогда бушевала война между «Пепси» и «Кока-Колой». Меня всегда удивляло, почему это так важно, почему людей так волнует, кто из двоих победит. Мне показалось, что это достойная тема для исследования. А в итоге я открыл для себя целую историю — это огромная, интересная индустрия, они даже играли роль в холодной войне, когда шли споры о том, «Кока-Кола» или «Пепси» попадут в СССР. Эти компании влияли на президентов, банки с газировкой отправлялись в космос — настоящее безумие. Такая простая глупая вещь, подслащённая водичка с пузырьками, но вся индустрия раздута до такой безумной величины, что это оказалось интересной историей.
С животными же: я получил экологическое образование, и меня всегда волновало, что никто не задумывался, что происходит с природой в городах. По представлению людей природа существует за пределами города, но не внутри него. А я вырос в Лондоне, так что я люблю города. В общем, я пытался придумать новую книгу. В то время в новостях много писали о диких лисах в Лондоне и о том, как они пробираются в дома людей, — была, например, история о каком-то программисте, который проснулся в кровати с лисой, залезшей к нему через окно. Мне подумалось, что можно написать захватывающую книгу о том, как я путешествую из города в город с биологами и расследую жизнь животных.
В интернете невозможно задержать внимание. И именно поэтому
мне нравятся книжки
«Играй!» и Fizz были книгами про поп-культуру. The Wild City, судя по всему, будет абсолютно другой. Вы много путешествовали, чтобы её написать. У вас к ней был какой-то другой подход?
Да. Книги про газировку и видеоигры всё-таки были исторические, я ходил в архивы, брал интервью о прошлом, расследовал уже произошедшие вещи. The Wild City — более журналистская работа. Мне приходилось много ездить и общаться с людьми. Например, я поехал в Майами и провёл там несколько дней, выслеживая куриц, которые живут в городе. Так что это было похоже на репортерскую работу: я видел какие-то вещи, а потом рассказывал в тексте о том, что видел.
Мне кажется, людей сейчас очень сложно заинтересовать: интернет сообщает нам массу интересной информации каждый день. Это изобилие делает всё чуть менее осмысленным, менее важным. Нам сложно уделять всему достаточно внимания. Вам как-то приходится с этим справляться как писателю и журналисту? Вы глубоко исследуете свои темы, а в итоге есть шанс, что люди их вообще не поймут.
Это действительно большая проблема. Мы впитываем столько информации, что нет времени остановиться и задуматься о том, что ты только что прочитал или увидел в новостях. Человек реагирует примерно так: «Хм, интересно...», а потом через секунду: «О! Другая интересная шутка!». В интернете невозможно задержать внимание. И именно поэтому мне нравятся книжки. Когда люди покупают книгу, они собираются прочитать её целиком. Автор может развернуться, глубже описать какие-то вещи, у тебя есть для этого место. На самом деле я думаю, что со временем это отсутствие внимания выправится. Просто интернет до сих пор — новая вещь в нашей жизни, мы всё еще кликаем, как безумные, на каждый возможный сайт, но в конце концов мы привыкнем и будем проводить в нём меньше времени.
Многие сейчас критикуют развлекательную журналистику. Из-за Buzzfeed, из-за смещения парадигмы к более пустым, мимолётным вещам вроде списков и зазывающих материалов, на которые обязательно нужно кликнуть. Как вам кажется, в 2014 году ещё возможно написать осмысленный текст о поп-культуре? Заставить кого-то думать, скажем, текстом о видеоигре?
Думаю, да. Просто не ждите, что это будет популярный текст. Люди любят списки, а Buzzfeed всегда будет собирать миллионы просмотров, с этим ничего не поделаешь. И если ты сделаешь что-то глубокое, гораздо меньше людей это посмотрят. Но это нормально. Надо понимать, кто твоя аудитория. Не каждый должен быть «кока-колой» интернета. Полно причин писать более узкоспециальные вещи, направленные на маленькие аудитории. Всё зависит от того, какую ты ставишь перед собой цель. Если твоя цель — чтобы тебя все прочитали, то уж, извини, придётся делать Buzzfeed. Если же нет — не отчаивайся, мир большой, люди разные, и есть место для глубоких и интересных текстов с маленькой аудиторией.
Комментарии
Подписаться