ИнтервьюЧто будет, если дать игрокам инструменты
гейм-дизайнеров
Создатели LittleBigPlanet 3 о том, как пользовательский контент правит видеоиграми
Материал подготовил
Антон Мухатаев
На приставках PlayStation 3 и PlayStation 4 выходит видеоигра LittleBigPlanet 3. Это пример доступного конструктора, где пользовательский контент не менее важен (а то и важнее), чем заранее созданный разработчиками. Игроки в LittleBigPlanet строят тысячи уровней, ни в чём не уступающих профессиональным: от камерных работ до грандиозных имитаций игр других жанров. Look At Me побеседовал с директором по гейм-дизайну Sumo Digital Дэмианом Хоусном, который рассказал, чем сложна разработка игры, в которой желания гейм-дизайнеров отходят на второй план по сравнению с удобством игроков.
LittleBigPlanet 3
PS3, PS4
LittleBigPlanet 3 — видеоигра в жанрах пазла и платформера, а также игрового конструктора. В этой части к главному герою, вязаной кукле Сэкбою, впервые присоединяются новые персонажи — каждый со своими способностями. Игра разделена на три составляющих: приключенческий режим с уровнями, созданными разработчиками, режим конструктора для строительства уровней, а также режим сообщества, где можно делиться своими работами и играть в чужие. В LittleBigPlanet 3 можно перенести все уровни из предыдущих частей серии. Игру озвучивали британские актёры Стивен Фрай и Хью Лори.
Дэмиан Хоусн
директор по гейм-дизайну Sumo Digital
«Прежде чем приступить к созданию такой игры, как LittleBigPlanet, многим гейм-дизайнерам приходится переучиваться. Дело в том, что мы создаём уровни для неё, пользуясь тем же редактором, что получают игроки. Мы добавляем в игру не просто функции, а инструменты, которые позволяют игрокам самим пользоваться этими функциями в своих уровнях. Студия Media Molecule, создавшая серию, всегда преподносила свои уровни как пример использования инструментов, доступных игрокам. Поэтому, работая над LittleBigPlanet 3, мы ставили себя в том числе на место игрока, который, возможно, ни разу не строил свой уровень: задумывались над тем, как и для чего сделать удобный инструмент.
В видеоиграх очень важна психология восприятия пространства: как игрок ощущает себя в нём, на что первым делом обращает внимание — всему этому мы учимся у архитекторов
Бывает, что некоторыми инструментами никто не хочет пользоваться. Например, Media Molecule добавили в игру абордажный крюк, но игроки создали с ним всего пару уровней. Поэтому мы позволили игрокам придумывать свои предметы. Нам также хотелось увеличить точность управления главным персонажем. Мы решили не просто её подкорректировать, а открыть для игроков все настройки: скорость, высоту прыжка, реакцию и другие. Работая над игрой, мы не раскрыли возможности редактора полностью. Бета-тестирование уже показало: игроки воплощают такое, до чего мы сами додуматься не могли.
Задумка LittleBigPlanet в том, что вы не просто играете или создаёте что-то для себя, но и делитесь этим с другими. Нам очень нравится, что в видеоиграх делается всё больший упор на пользовательский контент. Как и то, что теперь игрой можно легко делиться с теми, у кого её нет, транслируя её в Twitch и записывая видеоролики для Facebook и YouTube. Те, кто любит искать интересные уровни для LittleBigPlanet, созданные пользователями, теперь могут судить не по скриншотам, а по видео, которые записали их создатели. Наша игра выходит не только на PlayStation 4, которая всё это умеет делать, но и на PlayStation 3. К тому же у её геймпада нет тачпада, да и в производительности она уступает. Но мы сделали всё возможное, чтобы те, кто не купил себе новую консоль, потеряли немного.
В основе LittleBigPlanet 3 лежат подходы из графического дизайна и архитектуры. Насколько я знаю, дизайнеры уровней Tarsier Studios, одной из команд, с которой мы сотрудничали во время разработки, в прошлом были архитекторами. В новой части мы увеличили число «слоёв» на уровнях, благодаря чему они стали восприниматься более «трёхмерными», чем раньше, и воспринимаются уже как полноценные постройки. В видеоиграх очень важна психология восприятия пространства: как игрок ощущает себя в нём, на что первым делом обращает внимание — всему этому мы учимся у архитекторов.
Как только человек начинает играть, гейм-дизайнер теряет контроль и влияет
на происходящее только косвенно
Что назвать историей в видеоиграх — сложный вопрос. С одной стороны, у нас есть сюжетный режим с традиционной историей, у которой есть начало, середина и конец. С другой стороны, игрок может проходить отрезки истории в любой последовательности. Как только человек начинает играть, гейм-дизайнер теряет контроль и влияет на происходящее лишь косвенно. Для гейм-дизайнеров очень важно этим владеть: нам нужно предсказывать, куда пойдёт игрок, что он захочет сделать дальше, а это не всегда легко. Чтобы игроки могли ещё больше влиять на историю, в LittleBigPlanet 3 мы добавили инструмент, дающий создавать постановочные сценки и управлять анимацией героя.
Мне кажется, что мы отказываемся от большего числа идей, чем другие разработчики. Связано это с тем, что любое нововведение должно нравиться не только нам, но и игрокам. Решив добавить в игру новых персонажей, мы задумывались над тем, не надоедят ли они быстро игрокам и смогут ли они долго придумывать с ними новые уровни, не похожие на предыдущие. Поэтому мы отказались от двух персонажей, которые лично нам нравились, — привидения и гориллы.
Из новых технологий меня больше всего привлекает виртуальная реальность. В частности, очки Project Morpheus от Sony. Мне как гейм-дизайнеру интересно размышлять над тем, как виртуальная реальность изменит восприятие видеоигр. Придётся переосмыслить многое: интерфейсы, механики и управление. В своё время точно так же пришлось перестраиваться под тачскрины. Виртуальная реальность бросает вызов всему, чему мы научились за годы работы. Подготовиться к ней заранее нельзя: что работает, а что нет, мы пока не знаем, и сможем понять только методом проб и ошибок».
Комментарии
Подписаться