Интервью«Жаль, что Цукерберг купил не нас»: Кто готовит русский ответ Oculus Rift
Создатель шлема Fibrum о том, почему мы скоро переселимся в виртуальную реальность
Материал подготовил
ФОТОГРАФ
Олег Бородин
До конца года в продажу поступит шлем виртуальной реальности Fibrum, созданный одноимённой российской компанией. В отличие от Oculus Rift, Fibrum предназначен не для компьютеров, а для смартфонов. Глава Fibrum Илья Флакс рассказал Look At Me, как виртуальная реальность может стать чем-то большим, нежели нишей для гиков.
Fibrum — шлем виртуальной реальности для смартфонов на основе iOS, Android и Windows Phone. Поддерживаемая диагональ экрана — от 4 до 6 дюймов. Когда смартфон вставляется в шлем, он автоматически центрируется по вертикали, после чего, уже надев шлем, изображение нужно центрировать по горизонтали. До конца 2014 года он выйдет в двух версиях: Fibrum Lite с углом обзора 90 градусов (₽ 2 990) и Fibrum Black с углом обзора 110 градусов (₽ 4 990). Позднее появится версия Ultra с собственным экраном, процессором и видеокартой. Шлемы можно будет купить в магазинах Re: Store, Samsung и Sony. На запуске для шлема будут доступны приложения, разработанные самой Fibrum: аттракционы с американскими горками и качелями, виртуальный кинотеатр, видео экстремальных видов спорта, а также мобильные игры разных жанров.
Илья Флакс
генеральный директор Fibrum
«Меня всегда интересовала виртуальная реальность. Первый компьютер появился ещё в 4 года. Любил фильмы, посвящённые ей: «Газонокосильщик», «Матрица», «Джонни Мнемоник». Да и игры всегда преподносились как часть некой другой реальности. Видимо, все эти годы оно копилось внутри: когда я браузерными играми занимался и продюсировал топовые продукты, когда социальные сети покорял и делал компанию с 65 миллионами пользователей в сети «ВКонтакте», а также когда за мобильные игры взялся. Плавно всё шло к новой нише, виртуальной реальности. Это не какое-то там стереокино или 3D-фильм. Это полный эффект погружения: мозжечок не понимает, что это не настоящая реальность, из-за чего подкашиваются ноги, людей качает, они кричат, боятся и радуются.
МЫ НАЧАЛИ ЗАНИМАТЬСЯ ШЛЕМОМ ЗАДОЛГО ДО ТОГО, КАК ЦУКЕРБЕРГ КУПИЛ OCULUS VR ЗА $2 МИЛЛИАРДА. Новость нас и порадовала, и расстроила: с одной стороны, Цукерберг увидел этот тренд, с другой — жаль, что купили не нас. Мы были уже на нескольких игровых конференциях, и ребята, прошаренные в этой области, сказали, что наш шлем не уступает Oculus Rift по качеству картинки: точно лучше первого девкита, со вторым — наравне. А третий ещё не вышел, и в рознице их пока нет.
Секрет не только в шлеме, но и в платформе. Сколько я в игровой индустрии работаю, все говорят, что умеют делать красивые игры, а на самом деле тех, кто хорошо делает, можно пересчитать по пальцам
Наш шлем хорош тем, что он абсолютно мобилен. А что у нас всегда под рукой? Только телефон, где есть гироскоп, акселерометр, хороший экран, Wi-Fi, Bluetooth. Используя эти технологии, мы с помощью нашего SDK погружаем человека в виртуальную реальность. Но у нас есть и много идей, которые можно реализовать, только делая своё hardware. Первый этап после шлема — разработанный нами геймпад, который появится в I квартале 2015 года. Следующий этап — перчатки с гироскопом. Ты надеваешь их, они отслеживают движения каждого пальца и переносят их в виртуальную реальность.
Сложности в производстве есть до сих пор. В России очень сложно что-то делать своими силами: везде люди ленятся, приходится по 5 раз что-то переделывать, потому что шлем состоит из более чем 10 частей. Даже вкладыши, коробка, резинки — часть большого технологического процесса. Сейчас шлем полностью изготавливается в России. Но, возможно, позже будем работать в том числе с Китаем: качество там хорошее, это просто вопрос времени. А пока мы заняты другим: ведь и шлем, и приложения, и SDK — всё сами делаем.
Пока ещё ниши виртуальной реальности как таковой нет, она только зарождается. Поэтому некоторые вещи можно понять только методом проб и ошибок. Вот есть у нас приложения с американскими горками и качелями. Мы неделями и месяцами переделывали каждый метр трассы, чтобы был эффект погружения, чтобы людей шатало. Была идея сделать аттракцион «Лифт», когда тебя на нём резко поднимают и опускают. Мы попробовали, но оказалось, что почему-то он не работает: мозг не обманывается.
↑ Смартфон крепится в передней части шлема
В первой модели мы крепили телефон изолентой, потом экспериментировали с разными креплениями, защёлками, закрытым корпусом. В итоге пришли к уникальному креплению с 4 пружинками, которые позволяют не нажиматься кнопкам на телефоне. Линзы шлема спроектировал наш оптик. Получилось так, что человек со зрением от -5 до +5 увидит хорошую картинку. Конечно, если со зрением серьёзные проблемы, то она будет пикселизованной. Мы могли бы сделать настройки дополнительные, но это жутко неудобно. А так мы решаем проблемы 95 % пользователей, которым ничего не нужно настраивать.
Мы следим и за китайскими аналогами, но ничего серьёзного там пока нет. Если взять все находящиеся в продаже шлемы, я могу смело сказать, что наш — один из лучших. Хотя бы потому, что у него универсальное крепление, в отличие от конкурентов, где нужно своё для каждого телефона. Вот, Samsung VR подходит только для Galaxy Note 4. Но ведь каждый день выходит что-то новое! Ещё мы делаем свой магазин приложений, который позволит объединить разработчиков. Ведь секрет не только в шлеме, но и в платформе. Сколько я в игровой индустрии работаю, все говорят, что умеют делать красивые игры, а на самом деле тех, кто хорошо делает, можно пересчитать по пальцам. И мы надеемся, что они нам помогут. За 10 лет в игровой индустрии у меня появилось много контактов, и уже даже Wargaming (создатели игры World of Tanks) заинтересовалась шлемом.
Ведём переговоры с некоторыми российскими музеями. Они хотят, чтобы мы сделали виртуальный тур, как будто ты в настоящем музее
Нам кажется, что общество готово к виртуальной реальности. Такой вывод мы сделали по трём конференциям, на которых побывали. Ни на обед, ни на ужин не могли отойти, потому что у нас был аншлаг: все хотели попробовать и рассказывали друзьям. Я считаю, что это новая ниша в играх, ведь остальные себя уже изжили. Браузерные, мобильные игры, игры для социальных сетей — везде слишком высокая стоимость входа. В этой же новой нише мы стоим у истоков, и верим, что она может стать чем-то большим. Я думаю, что скоро в ней появятся всякие знакомства, социальные сети, путешествия. Такие вещи, как аналоги Second Life в виртуальной реальности, сейчас кажутся будущим, но я думаю, что через пару лет они уже станут обыденными.
Чтобы никто не боялся пользоваться шлемом, мы консультируемся с врачами и оптиками. Вот на одной из конференций приехал инвалид, прикованный к креслу. Он опробовал шлем, после чего сказал: «Я вновь покатался на американских горках, хотя у меня уже вестибулярного аппарата давно нет». Мы ему подарили шлем — подумать не могли, что у него будет полноценный эффект погружения! Хотя мы пока сконцентрировались на играх, также ведём переговоры с некоторыми российскими музеями. Они хотят, чтобы мы сделали виртуальный тур, как будто ты в настоящем музее. Представьте перспективу — посмотреть в Лувре «Мону Лизу» без очереди!
Вывести шлем на окупаемость рассчитываем в следующем году. Пока вкладываем свои средства, хотя и есть предложения от инвесторов со всех сторон. У нас есть пока партнёры по рознице, которые помогают с продажами, это тоже не так легко. Что касается цифр, то хочется и с шестью нулями называть, но пока что на сотни тысяч ориентируемся. Россия — только первый шаг. Со следующего года рассчитываем выйти на другие рынки: возможно, Европу или США».
Комментарии
Подписаться