Интервью
Тим Шейфер о квестах, деньгах и языке видеоигр
Почему игроков недооценивают и зачем им сопереживать
Текст
Гриша Пророков
29 апреля вышла вторая часть игры Broken Age, сделанной студией Тима Шейфера, автора многих классических квестов из 90-х. Look At Me поговорил с Шейфером о переизданиях старых игр, успехе на Kickstarter и юморе в Broken Age.
Тим Шейфер
гейм-дизайнер и сценарист, глава и основатель Double Fine Productions
Тим Шейфер — Гейм-дизайнер, сценарист, Автор классических видеоигр The Secret of Monkey Island, Full Throttle и Grim Fandango. В 90-е Шейфер работал в LucasArts, а в начале 2000-х создал с двумя коллегами студию Double Fine. Долгое время Double Fine экспериментировали с жанрами и не делали квестов, которые их в итоге прославили. Они, например, выпустили платформер Psychonauts и экшен с элементами стратегии Brütal Legend. В 2012 году они запустили кампанию на Kickstarter для создания «нового квеста от Double Fine» и собрали $3 млн. Это был первый крупный успех на Kickstarter.
После этого Double Fine выпустила Broken Age, квест о двух героях, девушке Велле и молодом человеке Шэе, которые живут в чём-то вроде параллельных миров. По финансовым причинам Double Fine пришлось разбить игру на две части. Первая вышла в январе прошлого года, вторая — совсем недавно, 29 апреля. Broken Age очень похожа на классические квесты Шейфера: это неспешная, несколько меланхоличная игра, в которой, впрочем, есть место для шуток.
Традиционные квесты снова популярны. Как думаете, почему?
Мы дошли до момента, когда благодаря краудфандингу людям больше не нужно просить у больших компаний разрешения делать игры. Раньше надо было убедить издателя, что если они вложатся в твой квест, то получат в 35 раз больше денег, чем вложили, и разбогатеют. Теперь вопрос не в том, убедишь ли ты издателя, а в том, хватает ли в мире людей, которые захотят поиграть в твою игру и заплатить за то, чтобы ты её сделал. Да, в мире, возможно, поклонников квестов меньше, чем поклонников шутеров, но это не значит, что их вообще нет. Их достаточно для того, чтобы люди вроде меня снова могли их делать.
Ваш успех на Kickstarter три года назад был чем-то вроде революции. Вы первыми из игровых компаний собрали деньги на большую игру. Как вам кажется, за эти три года индустрия поменялась?
Да. Краудфандинг с нами точно надолго. Но это не значит, что он уничтожит всех больших издателей. За последнее время вышло много отличных крупнобюджетных игр: Shadow of Mordor, Bloodborne, Destiny. Но вот то, как мы делаем маленькие инди-игры, — это целиком поменялось. Раньше нужно было всё объяснять издателю: он смотрел на твою игру как на бизнес-идею, хотя ты, может, в первую очередь думал о её творческой и культурной ценности. Теперь достаточно спросить публику: «Это хорошо? Это стоит времени? Это крутой проект?», и если ответ утвердительный, ты можешь спокойно её делать.
Давайте поговорим о Broken Age. Это ваш первый квест со времён Grim Fandango. Сложно было писать квест после 17-летнего перерыва?
Хм. Не так уж и сложно, я мыслю об играх так же, как и раньше. Хотя за эти 17 лет мне пришлось научиться смотреть на игру как на совокупность систем, процедурно. В 90-х я делал квесты, которые были одинаковыми для каждого игрока: люди решали головоломки, находили секреты и перемещались в новые места. Когда мы стали делать экшены и платформеры, мне пришлось перестраиваться. Так что вернуться к линейной игре было даже облегчением. Я снова попытался просто рассказать хорошую историю и дать игроку её наблюдать, а не дать ему инструменты, чтобы он написал свою историю, как это делают многие другие игры.
Broken Age отличается от всего, что я делал раньше. В первую очередь из-за прозрачности
То есть вы вернулись в состояние, которое вам уже было знакомо?
Да, вроде того.
Но в этот раз что-то было по-другому?
Broken Age отличается от всего, что я делал раньше. В первую очередь из-за прозрачности. Мы снимали документальный фильм о разработке, все люди, которые поддержали нас на Kickstarter, следили за всем, что мы делаем, у нас было огромное комьюнити. Комьюнити всегда есть, но в этот раз игроки были вовлечены в создание игры.
Вам пришлось разбить Broken Age на две части. Как вы оцениваете это решение теперь?
Она не воспринимается как эпизодическая игра. Поначалу я был против, потому что мне казалось, что это сильно собьёт ритм истории. Но единственной альтернативой было сократить весь сценарий игры, чтобы хватило бюджета. Я решил, что важнее рассказать историю Broken Age целиком, так что мы вложили собственные деньги. Я ни о чём не жалею, игра получилась такой, как я хотел. Да, её непросто было разбить на две части, но это было временным решением. Теперь это цельная и законченная игра, люди могут проходить её от начала до конца.
Один мой знакомый подметил, что части про Веллу кажутся гораздо более «шейферовскими», они странные, с абсурдным юмором. Вы специально сделали две половины игры такими разными?
Говорит, что половина про Веллу больше в моём стиле? Я думал, что так скажут о половине про Шэя! Не знаю, почему люди так подумали. Шэй более комедийный персонаж. Когда я делал игру, у обоих были свои плюсы. Мир Веллы более открытый, можно свободно по нему ходить, там больше персонажей, так что он более живой, и там есть с кем поговорить. В мире Шэя меньше персонажей, и половина из них роботы, но он более комедийный. Семья Веллы очень серьёзная, и все несколько грустные, а на космическом корабле всё было странное. Ещё, кстати, было очень интересно посмотреть, как они поведут себя, когда поменяются местами и попадут в миры друг друга.
Графика всегда сильно влияла на то, как люди оценивают игры. Теперь она не так важна, важнее визуальный стиль. Насколько стиль важен для Broken Age? Игра могла быть нарисована иначе?
Всегда можно сделать иначе, но тогда это будет другая игра. Визуальный стиль был у меня в голове с самого начала. Мне хотелось сделать 2D-игру, чтобы она точно отразила стиль нашего художника Нейтана Стэпли. Нейтан работал с нами с самого начала. Он рисовал концепт-арт для всех наших игр. Когда его концепт-арт переходил из 2D в 3D, рисунок начинал выглядеть совсем по-другому — ну, скажем, когда мы использовали его рисунки в качестве текстур. Я хотел сделать игру, которая выглядела бы как его рисунки. Так что его стиль — и то, что из него получилось, — это один из главных источников вдохновения для игры.
Герои Broken Age
Велла
Обе половины Broken Age разбиты ещё на две параллельные части. В игре есть два персонажа, между которыми большую часть времени можно свободно переключаться. Велла живёт в деревне, жители которой приносят молодых девушек в жертву гигантским монстрам. Она должна стать следующей такой жертвой.
Шэй
Второй герой игры — молодой человек Шэй (его, кстати, озвучивает Элайджа Вуд). Он — единственный пассажир космического корабля, которым управляет искусственный интеллект, ограничивающий свободу Шэя. Компьютер не даёт ему исследовать корабль и занимает его время бессмысленными заданиями.
В Broken Age есть шутки, но это не комедийная игра. Юмор тут играет меньшую роль, чем в ваших предыдущих играх. Ваше отношение к юмору в играх поменялось?
Не думаю. Тут много всего смешного: говорящая ложка, парень в костюме волка и другие мелочи — мне кажется, даже Brütal Legend посерьёзнее. В старых играх у нас было меньше искренности. Но она есть в Grim Fandango. В Broken Age похожий баланс серьёзного и весёлого. Grim даже более меланхоличная, она больше о любви и смерти, судьбе и всех этих вещах, там много очень мрачных моментов.
Кстати, о Grim Fandango. Как вам кажется, каким должно быть идеальное переиздание старой игры? Что стоит обновлять, а чего не надо трогать?
Всё зависит от игры. У Grim Fandango многие детали отлично сохранились. Например, задники: они совсем не состарились, их было легко обновить до высокого разрешения. С персонажами было хуже: в первых 3D-играх LucasArts на персонажей не влияло освещение. Мы сделали текстуры высокого качества и добавили динамическое освещение: теперь главный герой, например, освещает своё лицо сигаретой, когда курит. Ещё мы улучшили звук. Мы нашли оригинальное несжатое аудио и оригинальные сессии в Pro Tools, так что мы даже заменили отдельные части саундтрека записью живых музыкантов. Чего мы точно не хотели делать, так это добавлять головоломки или изменять сюжет. Это мы оставили нетронутым, чтобы сохранить дух оригинальной игры.
Вы сейчас работаете над переизданием Day of the Tentacle. Его сложнее делать? Там совсем старая пиксельная 2D-графика.
Да, совсем иначе. Оно больше похоже на переиздание Monkey Island, где мы переделывали оригинальные рисунки. Day of the Tentacle мы тоже перерисовываем вручную, но там ещё больше работы, потому что анимации намного больше: на экране всё время что-нибудь шевелится.
5 самых успешных игровых кампаний на Kickstarter
Консоль Ouya: $8,5 млн
Torment: Tides of Numenera: $4,1 млн
Pillars of Eternity: $3,9 млн
Mighty No. 9: $3,8 млн
Broken Age: $3,3 млн
Grim Fandango была сложной игрой, когда вышла, а сейчас должна восприниматься ещё сложнее. Вы не беспокоились, что какие-то вещи в ней будут слишком сложными для современных игроков?
Нет. Игроков недооценивают. Я думаю, любители квестов хотят, чтобы им было сложно. Никогда не знаешь, какая будет реакция. Когда люди застревают на какой-нибудь головоломке, они злятся и пишут злобные рецензии. Можно точно сказать, когда рецензент застрял на каком-нибудь месте в квесте, потому что он очень зол и злится на всю игру целиком. Но если сделать игру легче, вы отнимете удовольствие у людей, которым нравятся сложные игры.
Переиздание старых игр сейчас — острая тема. Некоторые жалуются, что у разработчиков слишком мало новых идей и все только перепридумывают старые.
Люди не обязаны их покупать. Мы делаем их для тех, кто хочет играть в старую игру, но не может запустить её на новых системах. Я понимаю раздражение людей, которые думают, что разработчики только и занимаются тем, что выпускают переиздания вместо новых игр. Но не думаю, что новые игры не попадают на рынок, потому что все заняты ремастерами. На самом деле это просто знак времени: цифровая дистрибуция поменяла игры. Мы не просто выпускаем диск, а потом игра существует сама по себе. Нет, мы выкладываем игру в Steam, PSN или GOG, и она продаётся долго, и будет продаваться годы спустя, а мы должны быть уверены, что игра работает. Надо исправлять баги, обновлять игру, у разработчиков появляется больше ответственности, игра воспринимается как сервис, который должен функционировать. Переиздание — это просто экстремальный пример такого сервиса, ты обслуживаешь старый продукт, который выпустил давным-давно.
Как вам кажется, какая-то культурная ценность в переизданиях есть?
Да. Так игры сохраняются для будущего. Просто раньше мы полагались на фанатов, которые делали, например, ScummVM (Программа для запуска старых квестов на новых системах. — Прим. ред.). Примечательно, что презервацией игр занимались они, а не оригинальные издатели, потому что денег на этом не заработаешь. Но теперь издатели возвращаются к старым играм и говорят: «О, у нас есть доступ к архивам, которого нет у фанатов, так что мы можем сделать крутые версии старых игр». Это здорово.
Главное, что улучшилось со времён Grim Fandango — это не технологии, а способности сценаристов
Взгляд на игры как на сервис — важная идея для 2015 года.
Я часто об этом думаю — даже о старых играх. Всё время хочется что-то добавить или поменять, например, в Brütal Legend или Psychonauts. Но я не могу. Я был бы рад с ними возиться, делать их лучше и лучше, но нужно двигаться дальше — к тому же технологии устаревают, игры нельзя дополнить. Например, я хотел бы обновить ролики в Psychonauts, но не могу, потому что у меня не осталось оригинальных файлов. А в Brütal Legend, например, я бы сделал переход от одиночной игры к мультиплееру более плавным.
Насколько сильно игровой язык поменялся со времён Grim Fandango? Есть ли вещи, которые раньше нельзя было сказать с помощью игр, а теперь можно?
Интересный вопрос. Думаю, что технологии в этом смысле нас никогда не останавливали. Я помню, как увидел игру Another World и был в восторге: «Ого, какая кинематографичная игра, тут всё так красиво, и авторы добиваются этого тремя полигонами». Главное, что улучшилось со времён Grim Fandango — это не технологии, а способности сценаристов. Мы научились рассказывать в играх правдоподобные истории. Люди относятся к историям в играх более серьёзно.
Игры — уникальная форма искусства, потому что в них можно плохо играть. В отличие от книг, фильмов и так далее, они наказывают вас за ошибку. Реально ли сделать игру достаточно трудной, но при этом достаточно простой, чтобы не отпугивать игроков?
Это сложный вопрос. Можно сделать правильную игру для одного человека, а для другого будет слишком сложно. Идеальный баланс — это когда люди застревают на каких-нибудь моментах, но это их всё равно развлекает.
5 лучших игр Double Fine, выпущенных до Broken Age
Psychonauts
Brütal Legend
Costume Quest
Stacking
The Cave
Где-то 10 лет назад вы сказали, что мечтаете интегрировать историю в геймплей игры, рассказать историю без заставок. Вам это удалось? Как далеко игры продвинулись на этом пути?
С одной стороны, это была личная цель, потому что я всегда делаю очень длинные открывающие заставки, как в Brütal Legend или Full Throttle. И я решил, что надо от этого избавиться и написать короткую заставку. В Broken Age её вообще нет, там просто два персонажа выходят на сцену, занимают места, поднимается занавес, и игра начинается. С другой стороны, некоторые игры отлично вплетают заставки прямо в игру. Например, в The Last of Us: ты бежишь куда-то, делаешь что-то, а потом начинается заставка, и ты не можешь понять, управляешь ты ещё игрой или нет. В некоторых играх можно частично контролировать заставки: например, крутить камерой. В общем, есть разные способы, которые сглаживают границы между интерактивной частью игры и заставками.
Но The Last of Us всё равно очень кинематографичная игра, история рассказывается через приёмы, которые есть в кино. Может, есть какие-нибудь другие способы?
Да, через мир игры, то, что окружает игрока. Это самый интересный способ. Например, как в Psychonauts: ты погружаешься в чей-нибудь разум, и всё, что там есть, рассказывает историю персонажа. Это весело, игрок сам решает, как ему исследовать мир. Способности персонажа тоже рассказывают его историю. Например, что он умеет делать или не умеет, или какие у него есть ограничения.
Как вам кажется, какие навыки должны быть у гейм-дизайнера? Что самое важное, что он должен уметь?
Никогда не думал об этом. Я пришёл в гейм-дизайн из сценарного дела и программирования, так что я всегда считал, что, чтобы писать хорошие диалоги в игре, нужно быть программистом, чтобы точно знать, как вплести диалог в игру. Мне кажется, это стоит попробовать каждому: это помогает понять, как язык используется в играх, что можно и нельзя говорить, какие тут могут быть проблемы. Но главное, что должен уметь гейм-дизайнер, — играть в большое количество игр и сопереживать. Сопереживать игроку, уметь поместить себя на его место и представить, что он думает, когда играет в твою игру. Важнее этого нет ничего.
Комментарии
Подписаться