Списки5 историй о том, как
геймдизайнеры слетают
с катушек из-за интернета
Кто и что может заставить человека бросить любимое дело
Текст
Родион Данилов
В выходные стало известно, что разработчик самой раздражающей и при этом любимой мобильной игры последней недели (по слухам, он зарабатывал своим аппом 50 000 долларов в день) убрал приложение из магазина Apple. Как сказал Нгуен Ха Донг, он «больше не мог этого вынести». Рассказываем о том, чего не смогли вынести Ха Донг и ещё четверо игровых разработчиков и удалось ли кому-то оправиться от тяжести славы.
Как западные фанаты мобильной
игры испугали загадочную, ранимую вьетнамскую душу
Нгуен Ха Донг и Flappy Bird, 2014
Маленькая, ничем не примечательная вьетнамская студия .Gears несколько лет занималась разработкой мобильных игр. Нарисованные в ретро-стилистике и не особенно отличающиеся друг от друга, они почти неизвестны среди фанатов мобильных игр. Всё изменилось, когда руководитель студии Нгуен Ха Донг потратил несколько дней на разработку и выпустил Flappy Bird — невероятно сложную игру с парадоксально простым геймплеем. Игра захватила умы более 50 миллионов человек, а сам Донг зарабатывал на простейшей баннерной рекламе $50 тысяч в день — однако у этой популярности была своя оборотная сторона.
«Я хочу умереть», «Эта игра разрушила мою жизнь», «Эту игру сделал Сатана» — это лишь немногие из тех негативных (хоть и шуточных) отзывов, которые постоянно появлялись на игру в App Store и Google Play. Донг, который никогда к популярности не стремился, выдержать этого не смог. 8 февраля он объявил в «Твиттере», что удаляет игру, потому что не может больше терпеть факт её существования. «Это никак не связано с законом. Я просто не могу больше это терпеть. Также я не продаю Flappy Bird, пожалуйста, не спрашивайте об этом. И я буду делать игры и дальше. Я могу назвать Flappy Bird своим успехом, но она разрушила мою простую жизнь, и теперь я её ненавижу». К слову, смартфоны с предустановленной Flappy Bird продаются на eBay за $99900.
Как игровой журналист уничтожил продолжение
самого красивого
платформера современности
Фил Фиш и Fez, 2013
Игру Fez Фила Фиша заметили ещё в 2008 году на Games Development Conference и удостоили приза за визуальное оформление. Тут сложно спорить — платформер про пиксельного человечка, который открывает для себя третье измерение, вдохновил целый ряд дизайнеров на создание новых пиксельных игр. Разработка игры заняла у Фила Фиша 4 года — ему пришлось пройти через банкротство и затяжную депрессию. Всем этим разработчик делился в 2012 году с экрана кинотеатра на фестивале Sundance. Документальный фильм, открывший кулисы инди-гейминга, назывался Indie Game: The Movie; у фанатов Fez слёзы наворачивались на глаза, когда Фиш рассказывал о своих злоключениях. Но Fez II был анонсирован, лица фанатов светились счастьем. Уже через год они были готовы убить Фиша и называли его нытиком и сопливым хипстером. Так что же случилось?
В конце июля 2013 года Маркус Annoyed Gamer Бир в своём подкасте Invisible Walls раскритиковал Фиша за то, что он отказался отвечать журналистам на вопрос о независимой разработке игр на Xbox. Разумеется, «раздражённый геймер» не стеснялся в выражениях. В общем и целом он успел рассказать о том, какой Фиш самовлюблённый (если быть точнее, он назвал его д***й), и заметить, что геймдизайнер — скандалист. Маркус Бир не подозревал, что в ближайшие дни имя Фиша не будет выходить из топа Twitter. После подкаста геймдизайнер решил выяснить отношения с незадачливым журналистом и в конце перешёл на прямые оскорбления («Убей себя!»). В конце концов Фиш выпустил открытое заявление: «FEZ II закрыт. Я всё. Беру деньги и бегу. Больше не могу выдержать. Это всё не из-за инцидента, а долгой, разрушительной травли. Вы победили». Самое обидное, что за месяц до этого разработчик даже выпустил тизер продолжения игры.
Как геймеры пообещали убить детей разработчицы легендарной серии игр
Дженнифер Хеплер и Dragon Age
и Star Wars: The Old Republic, 2012
Какую опцию нужно добавить разработчикам игр, чтобы расширить аудиторию, включая женщин?
Кнопку перемотки вперёд. В играх часто есть кнопка, которая пропускает диалоги…, но при этом сражения нужно проходить, даже если ты игрок, которому интересен в первую очередь сюжет.
После выхода второй части Dragon Age, недовольные хардкорные фанаты игры раскопали интервью сценариста BioWare Дженнифер Хеплер шестилетней давности. Если подумать, ничего особенного Хеплер не сказала, но думать времени у фанатов не было и они начали травлю. Кроме обидных (хоть и глупых) прозвищ «Помощница Гамбургера», они в какой-то момент даже «в шутку» пригрозили убить детей Дженнифер. Угрозы сыпались не только из «Твиттера», но и из телефонной трубки. Дженнифер решила уйти «ради семьи». Хеплер занялась книгой о нарративном дизайне и сегодня работает на фрилансе. Правда история на этом не закончилась.
Через некоторое время компанию BioWare покинули ещё три человека: лид-дизайнер Star Wars: The Old Republic Дэниэл Эриксон и основатели компании — Грег Зещук и Рэй Музыка. И если первый продолжил заниматься дизайном, то остальные в игровую индустрию ни ногой. О том, что ветеранов гейминдустрии «добили» фанаты, сказал другой бывший сотрудник студии Трент Остер. Он заявил, что именно негативная реакция игроков на такие масштабные игры, как Mass Effect 3 и Star Wars: The Old Republic, заставила Зещука и Музыку уйти (сами они, конечно, отнекиваются). Зещук занялся интернет-шоу «Пивные дневники», посвящённым создателям пива. А Музыка — благотворительностью.
Как негативные рецензии оскорбили геймдизайнера
до глубины души
Люк Бернар и Eternity's Child, 2008
Посмотрите на фото создателя Eternity's Child, Steam Pirates и Imagination Is the Only Escape и вы сразу поймёте, что художника может обидеть каждый. Действительно, в 2008 году Бернар написал в своём блоге на сайте Kotaku: «Было классно, было круто, ну, может, и не классно, и не круто lol, тролли победили :)... …Я думал, игровая индустрия — другая, но всё оказалось гораздо хуже, я до сих пор удивляюсь, почему люди ненавидят Денниса Дайака (Создатель Eternal Darkness: Sanity's Requiem и Blood Omen: Legacy of Kain. — Прим. ред.) или Уве Болла (Обладатель титула «Худший режиссёр всех времён и народов». — Прим. ред.) без причины. Думаю, что люди просто не могут ощутить психологического давления, которое они оказывают на тех, кого ненавидят… …У меня достаточно проблем в личной жизни, чтобы делать ещё одну игру после Eternity's Child».
Эмоциональный разработчик сразу же пожалел о своём крике души и удалил запись. Потрясение вызвала рецензия Destructoid на его первую игру Eternity's Child. Люк оправился от удара, но, к сожалению, пока ни одна из последующих его игр не превзошла дебютную: игра о том, что холокост можно пережить, вообразив что-нибудь другое, набрала всего пять тысяч долларов на краудфандинг-сайте IndieGoGo, другие проекты были приняты тепло, но не восторженно.
Как японский разработчик
бросил видеоигры
ради детских площадок
Кеита Такахаси и Katamari, 2010
Выставка Tokyo Game Show 2010 года принесла плохие вести: создатель одной из самых странных игр десятилетия Katamari, похоже, впал в глубокую депрессию. Вот что говорил Такахаси: во-первых, новый контроллер motion control Sony Playstation — это путь в никуда, во-вторых, трёхмерные игры — это не интересно, в-третьих — компания, в которой он работает (Namco-Bandai), так себе. И в конце концов, заключал геймдизайнер, сам он «сделал всего 4 игры за одиннадцать лет, это просто смешно». Создатель странных инопланетных существ занялся благородным делом — следующим его проектом стали детские площадки в Ноттингеме. Большая индустрия потеряла разработчика.
Но уже осенью 2010 года появились и хорошие новости. Вместе с женой Такахаси основал маленькую независимую компанию Uvula, в которой художник смог заняться тем, чем хочет. Новые игры тоже впереди: после неудачной онлайновой игры Glitch Такахаси занялся игрой (пока секретной) вместе с Робин Ханике. Вдруг, кто не знает ещё одну «блаженную» от гейминдустрии — именно она спродюсировала Journey Женовы Чен. Ханике рассказала про игру Такахаси на D.I.C.E. Summit в начале февраля 2014 года: «Это игра о людях, людях любых размеров и форм, которые учатся коммуницировать друг с другом, чтобы мир стал лучше… Это игра о том, как ты учишься заботиться о других, и видишь, что жизнь становится лучше, когда ты нравишься людям. Игрок меньше беспокоится о „взрослых“ вещах и общается с миром, как ребёнок».
Комментарии
Подписаться