Списки«Мы ничего не знаем о том, как устроена индустрия, экономика, общество»
Интервью с главным инди-разработчиком игр в России
Текст
Гриша Пророков
В прошлую субботу состоялась третья лекция Открытого университета Look At Me (совместный проект LAM, Мосгорпарка и Парка искусств МУЗЕОН), с которой выступил российский гейм-дизайнер и глава студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский. На следующий день после лекции Look At Me связался с Дыбовским и задал несколько вопросов про его работу, взгляды на видеоигры и Россию.
Ice-Pick Lodge — это российская студия видеоигр, известная своим артистичным подходом к играм и необычными взглядами (иногда Ice-Pick Lodge даже именуют себя «художественным объединением»). Студия появилась в 2002 году: Дыбовский, филолог по образованию, ничего толком не знавший про производство видеоигр, собрал её с целью реализовать один-единственный проект. Он создал дизайн-документ под названием «Глубокая игра», в котором объяснял своё отношение к играм как к искусству; в конце концов этот документ превратился в настоящий манифест, распространился среди широкой публики и был обсуждаем. Несколько лет спустя Ice-Pick Lodge выпустили странную, но завораживающую игру «Мор. Утопия», которая стала культовой, как в России, так и на Западе (сейчас студия собирает деньги на Kickstarter на её римейк).
С тех пор Ice-Pick Lodge выпустили ещё три игры: «Тургор», «Эврика», «Тук-тук-тук» и превратились в важный феномен русской игровой индустрии; игры студии ни на что не похожи, их нередко называют «артхаусом», при этом они пользуются сравнительной популярностью. Надо заметить, что Ice-Pick Lodge неплохо знают за границей — и там они имеют культовый статус.
↑ Концепт-арт к игре «Тук-тук-тук»
Меня в случае с местными игровыми студиями всегда волнует, как вам удаётся финансово существовать. Ice-Pick Lodge достаточно редко выпускает игры, они не самые массовые, при этом вы выживаете. Я понимаю, что Ice-Pick Lodge существует не ради денег, но всё-таки это ваша единственная работа. Как вам удаётся зарабатывать играми достаточно для того, чтобы студия существовала?
На честном слове и на одном крыле. Мы, как бродячие артисты, — иногда питаемся чёрт знает чем, живём друг у друга в квартирах, во многом себе отказываем. Айрат Закиров (Технический директор и ведущий программист студии. — Прим. ред.) считает, что мы постоянно бедствуем. Но бывают хорошие периоды — когда не только себе хватает, но даже и помогать кому-то удаётся. Мы очень непритязательны. Хотя постоянно ворчим, что денег нет и надо стать миллионерами, — никому из нас это не нужно. Мы не считаем, что богатство — это цель, необходимое условие и признак самореализации. Первое время для нас главной проблемой было найти контракт с издателем. Рано или поздно, потоптав много порогов и поломившись во все двери, мы его находили. После гибели издательской модели нас поддерживали роялти от продаж «Тургора» на Steam. Там и Kiсkstarter появился. Мы позже всех узнаём о всяких новинках и трендах (типа того же Kickstarer или App Store), но, когда обращаемся к ним, возникает такое чувство, что нас там давно ждали.
Я говорю банальности. Более того, они постоянно повторяются. Возникает ощущение бесконечного «Дня сурка»
А вообще, мне кажется, что нам Бог помогает. Мы ничего не делаем такого специального, не хитрим, не лезем вон из кожи — такое ощущение, что всё само в руки падает. Иногда люди спрашивают: «Не врите, вы заплатили Apple, чтобы они зафичерили такую упоротую чушь, как «Тук-тук-тук!». Скажите, сколько?» Мы с жалостью на них смотрим. На самом деле мы пальцем о палец не ударили, чтобы попасть в App Store и Steam.
Я отлично понимаю, что это кажущаяся лёгкость, что если бы мы не работали, как каторжные, над каждой игрой и не писали их все кровью сердца, то эти необъяснимые подарки судьбы на нас бы не сыпались. Всё связано. «Оставайся собой, делай что должен, и будь что будет», — как французы говорят. Отличное жизненное правило. У нас всегда работает. Вот «Эврику» не писали кровью сердца — она и не принесла нам ничего. «Тук-тук-тук» переделывали трижды — и он принёс нам больше всего прибыли. С экономической точки зрения это бред: троекратное удорожание производства и сроков, всё такое. А вот с этой «французской» точки зрения — всё логично.
Вы можете чуть-чуть рассказать про свою роль в Ice-Pick Lodge? Я знаю, что вы начинали совсем без знания того, как создаются игры, — и в итоге собрали хорошую команду разработчиков. Мне кажется, в России до сих пор существует представление, что если человек работает над играми, то он обязательно должен заниматься непосредственно программированием, либо как минимум рисовать что-то или моделировать. В чём именно заключается ваша работа в студии?
Быть собой. Я человек очень наивный, доверчивый и не слишком эрудированный. И при этом мечтательный. Убойная комбинация, потому что я верю в то, о чём мечтаю: эти вещи кажутся достижимыми, хотя чуть более умный и образованный человек, чем я, покрутил бы пальцем у виска и не пустился бы в такую дикую авантюру. А мы идём над пропастью, не понимая, что у нас под ногами и не желая туда глядеть. Как герой Бастера Китона в фильме «Зачем беспокоиться?». Руководитель я ужасный. Всё делаю неправильно, кроме одного: у нас в студии работают замечательные люди. Все как один — на подбор. Наверное, я как-то способствую тому, что одни приходят и остаются, а другие — уходят или не приходят совсем. Наша студия сделана руками тех, кто не на виду. Пётр (Потапов, дизайнер студии. — Прим. ред.) с Айратом, которые знают игровой сопромат. Митос (Художник. — Прим. ред.), который рисует все наши образы и с работ которого начинается любая игра, любой мир. Василий (Кашников, композитор и звукорежиссёр. — Прим. ред.), который делает магию звука. Несправедливо и плохо, что я оказался ее фронтменом, а остальные не любят давать интервью и рассказывать о себе.
Я хотел сказать спасибо за то, что вы вчера согласились у нас выступить, — по-моему, хорошо получилось. Вы вообще довольны результатом? А то вы, как я понял, пессимистично были настроены...
Нет, я ужасно недоволен! Но я рад, что вам понравилось.
А почему недовольны?
Потому что я говорю банальности. Более того, они постоянно повторяются. Возникает ощущение бесконечного «Дня сурка». Хочется сообщить что-то ценное, важное и новое. В академической среде (понятно, что такие встречи — это совсем другой формат, но ведь вы всё равно назвали его словом «университет») специалист делает исследование, пусть маленькое, пусть посвященное какой-то частности, и делится своим открытием с коллегами и студентами. В его выступлении должна быть грань информации, которая раньше никому не была известна. Иначе это какая-то халтура. Я чувствую, что вчера мне было совершенно нечего сказать людям. Потому и недоволен собой. Но я рад, что не подвел вас.
Вы и ваша студия, по-моему, играете важную роль для России, да и для всего мира: через свои игры и через разговоры о них обозначаете какие-то важные для людей смыслы, идеи, взгляды. О них мало кто говорит — поэтому людям это нужно, и поэтому вам приходится повторяться. Вы от этой роли, как мне кажется, устали и не хотите вообще никакого знамени нести. Я прав? У вас нет ощущения, что на вас культура какую-то дополнительную ответственность взвалила?
Да, есть такое ощущение. Только я бы не называл эту силу «культурой». Скорее, это какой-то социальный паттерн, в котором должны быть заполнены определенные ячейки. Нужны какие-то люди на роль художников-идеалистов, революционеров и реформаторов. Или ячейка альтернативы — того, что противостоит мейнстриму. Когда возникает потребность в том, чтобы дать ей голос и лицо, зовут нас. Я ужасно от этого устал, действительно. У меня возникает ощущение, что в сознании российских (да и некоторых зарубежных) игроков я играю роль, которой совсем не соответствую. Это страшно тяготит: чувствуешь себя обманщиком и самозванцем. С другой стороны, я понимаю, что бросить любые контакты с медиа и уйти в подполье — это будет не совсем честно. Все равно что бросить в шторм руль или канат, за который пришлось схватиться, чтобы кораблик дальше плыл.
Мы как дети.
У нашей студии есть некая особая, сознательная наивность
Если кратко — в дальнейшем я собираюсь выступать перед людьми только тогда, когда у меня в запасе действительно будет какое-то новое маленькое открытие, которым имеет смысл поделиться. Ice-Pick Lodge — вообще достаточно уникальный случай, потому что мы всё делаем не по правилам. Иногда из-за этого кажется, что мы не являемся профессионалами. Слушаешь какого-то крепкого профи из индустрии, который поработал во многих компаниях, хорошо понимает, что это за профессия, какой на нее спрос, куда всё движется и почему всё плохо. Думаешь: «Батюшки, какой матёрый человечище! Явно знает столько, сколько мне уже никогда не узнать». Мы вообще ничего не знаем о том, как устроена индустрия, экономика, общество. А от нас требуют, чтобы мы озвучивали свою позицию, как компетентные знатоки.
Мне кажется, что вот эта роль романтика и идеалиста вам лично досталась, потому что вы в игры из совершенно другой (условно филологической) среды пришли и смотрите на них со стороны как бы. То, что вы ничего про индустрию, экономику и общество не знаете, — это как раз то, что делает вас такими интересными. У вас есть после 12 лет работы над играми ощущение, что вы всё еще со стороны немного на всё смотрите?
Есть, конечно. Мы как дети. У нашей студии есть некая особая, сознательная наивность. Мне хочется верить, что она проистекает от честности — то есть от некоего профессионального стремления к честности как достоверности информации, которую ты производишь. Игра — это ведь сгусток информации. Но поскольку требуется объяснять какие-то вещи о мире (постичь который совершенно невозможно), я постоянно говорю, что мы не философы, а сказочники. Со сказочника спрос невелик — балаган и есть балаган. Веселит народ. Сочиняет небывальщину.
Вы эту наивность как-то культивируете? Ну вот, например, вы не разбираетесь в каких-то трендах, не играете в современные игры — это такой сознательный выбор, чтобы вас чужие идеи не сбили?
Я бы не сказал, что это сознательный выбор. Просто мы стараемся выключить как можно больше внешнего шума, чтобы сосредоточиться на работе. В этом смысле мы похожи на затворников-ученых вроде профессора Персикова или Паганеля. Это же не поза, для того чтобы рисоваться перед прессой в хитром образе обаятельного чудака. Это практическая необходимость. Мы, кстати, очень жалеем, что так мало играем в современные игры (хотя недавно в студии появились молодые «ледорубы», которые много играют и отлично подкованы, — Иван Словцов и Альфина). Хотелось бы гораздо больше. Просто, действительно, отсутствие времени и образ жизни не всегда позволяют.
Дело разработчика — игры делать, а не по сцене с микрофоном ходить и объяснять, почему да зачем он делает свои вещи так, а не иначе
Очень хочется простоты и ясности. Быть тем, кто ты есть, а не казаться кем-то. Вот я о чём. Мы просто самоучки-экспериментаторы. И сказочники. И всё. Ничего более. И эксперименты эти ставим мы не ради великой миссии, а только для себя. Потому что самим интересно. Миссия просто объясняет нам и нашим соратникам, зачем и почему мы делаем это именно так.
Манифест про «игру как искусство» я писал вообще не для публики! Я написал этот текст для будущих коллег. Из сугубо практической необходимости — чтобы они сразу понимали, с чем им придется иметь дело, и чтобы люди, которым это неинтересно, сразу отсеивались — поскольку это означало завышенные и нестандартные требования к работе. Когда я столкнулся с тем, что очевидные принципы оценки результата совершенно расходятся с принципами многих моих потенциальных сотрудников, я написал манифест. «Объяснительный», простой короткий текст — чтобы сэкономить их время. Собирая команду в самом начале, в 2001 году, я рассылал диздок первого «Мора» — и в начале там стоял этот отрывок. Потом этот отрывок вместе с диздоком попал в руки «Буке». Они впечатлились, и Саша Михайлов сказал, что я обязательно должен выступить с этим на КРИ. Я поддался уговорам, выступил на КРИ. И пошло-поехало... Сначала я выступал охотно, потому что понимал — надо привести коллегам-профессионалам примеры того, что я тезисно озвучил в манифесте. Три примера привел — всё. Хватит. Но соскочить было невозможно. Оказалось, что тема востребована, и всякий раз, когда он возникала, звали меня. Я соглашался, потому что «за базар надо отвечать» — мотивы были примерно такие, дворовые. Назвался груздем — полезай в кузов. Но теперь это бесконечное повторение не имеет никакого смысла. Люди лишь хотят убедиться, что ячейка паттерна по-прежнему заполнена и кто-то держит этот рубеж.
То, что люди так требуют повторения, по-моему, следствие того, что выросли какие-то новые поколения игроков и разработчиков, а ситуация в целом не поменялась. У нас, в общем, до сих пор не существует какого-то нормального уровня разговоров о видеоиграх, анализа и так далее.
Это точно. Просто этой работой (выступать перед людьми и объяснять, что и зачем сделано в том или ином произведении) должны заниматься не создатели, а критики! Специальные специалисты. Дело разработчика — игры делать, а не по сцене с микрофоном ходить и объяснять, почему да зачем он делает свои вещи так, а не иначе. Более того — это глупо! Всё равно что суть анекдота объяснять после того, как он рассказан. Или писать в анонсе детектива, кто убийца.
Я хотел бы вернуться непосредственно к играм — и тому, что вы не играете ни во что современное, у вас особый подход; из этого, с одной стороны, вытекает то, что ваши игры получаются ни на что не похожими, с другой — появляются какие-то проблемы, которых от игр обычно не ждешь. Например, то, за что вас часто ругают, — геймплей. Но геймплей же не обязателен. Есть масса современных игр, в которых нет стандартных систем целей/задач/вознаграждений. А вы продолжаете с этим работать, при том что признаётесь, что не очень разбираетесь. Вы никогда не думали отбросить вот эти игровые стандарты и просто сделать некий интерактивный опыт, а не классическую игру?
Да мы, в общем-то, так и делаем. Наша последняя игра «Тук-тук-тук» предварялась даже специальным дисклеймером, который гласил: «Перед вами не игра, а интерактивная медитация». Вы совершенно правы. Слово «игра» уже очень сильно скомпрометировано и, в общем-то, совсем не соответствует тому, что делается в сфере интерактивных произведений. И многие разработчики (бельгийские Tale of Tales, например) сознательно стараются отмежеваться от этого слова. Хотя игровое начало тут трудно отменить — но действительно, от области чистой «игры» тут лишь то, о чем Хёйзинга писал, остаётся. Возможность не только сопереживать Другому, но на время и Стать Другим, притвориться Другим. Делать так, как привык делать Другой.
Про слово я как раз хотел спросить. Как вы думаете, почему мы вообще видеоигры играми называем? У них было (и если было, то осталось ли) что-то общее с каким-то первичным значением этого слова, ну тем, что до компьютеров существовало?
Да, разумеется. И тут тоже я не смогу сказать ничего нового — всё отлично написано в той же The Book of Lenses (это такой отличный учебник по гейм-дизайну), например.
Это такая мифологическая ситуация: «Хочешь понять суть явления — расскажи о том, как оно возникло». Интерактивные приключения (я не знаю, как это иначе назвать, не впадая в тошнотный пафос) возникли как развлечения. Программисты забавлялись, пробуя приспособить новые технические возможности для собственного удовольствия. Не образовательный продукт же делать! Конечно, это будет игрушка — или состязание, или интерактивная сказка. Так был сделан Pong, так был сделан «Тетрис». Так был сделан первый квест. А теперь уже чёрт знает, как это всё воспринимать! Игра стала не забавой, а, скорее, памятью о самой себе.
Сейчас попробую объяснить, что я имею в виду. Дело в том, что игры — это самый новый вид развлечений. И, возможно, самый новый вид художественного нарратива. Новаторство этой штуковины, когда она появилась, было источником великих надежд. Выход каждой игры был событием. Они одновременно были чем-то удивительно-волшебным (сам компьютер был чудом) и свободно-подпольным (не всегда было понятно, кто эти чудесные штуки создает — как будто они сами из воздуха берутся; а если даже это компания — то молодая, смелая, не распухшая от чувства собственной солидности). И вот это ощущение создавало чувство причастности к великой радости будущего, наступившего сейчас. Игры были приоткрытыми дверками в будущее. Когда-то эту роль в нашей жизни играл космос. Полетел Гагарин — и вот, миллионы детей стали мечтать о космосе, взлёт научной фантастики, «я верю, друзья, караваны ракет...» И яблони на Марсе.
Так вот. Память об этом обещании чуда еще свежа. И хотя уже тоже пошла некая рефлексия, но всё равно — люди ждут от игры вот этого чувства Надежды. Надежда на чудо в близком будущем — это же, пожалуй, главный мотиватор нашего бытия! Это не слабее любви. А она им уже этого не дает. Но память об этом остается, и эта память связана с легким, воздушным словом «игра» — потому что тогда это называлось так. А не жуткое тяжеловесное «интерактивное переживание иного опыта» какое-нибудь, от которого за версту несёт перхотью на пиджаках яйцеголовых зануд.
Но при этом получается проблема восприятия: у нас всё еще есть слово «игра», которое, как вы говорите, скомпрометировано — потому что видеоигры на самом деле его переросли.
Да нет, в игре-то нет ничего плохого. Игра — это же прекрасно! Я не то хотел сказать. Просто в массовом сознании игра противопоставлена работе. Игра противопоставлена «серьезному» и «важному». Тут так и хочется вспомнить о вечном противостоянии профанного и сакрального, о котором Бахтин писал. Игра, безусловно, относится к области «карнавала», то есть низкого и профанного, а люди уже хотят в этой форме говорить о вещах из области «сакрального». Отсюда этот разрыв.
Я, собственно, о восприятии тоже хотел спросить — и это отчасти связано с тем, что я говорил про некую необходимость что-то разъяснять людям. Как вам кажется, в случае с видеоиграми важна осознанность восприятия? Ну, например, вы часто говорите о том, что игрок в игре является соавтором, он своими действиями создаёт какой-то смысл. Но важно ли это понимать игрокам? Важно ли это осознавать разработчикам? Нужно ли и тем и другим какие-то усилия прикладывать? Или осознанность не нужна — потому что всё и так будет работать, чтобы человек ни делал?
Нет. Ни игроки, ни разработчики не должны этого осознавать. Но мы сейчас можем свалиться в очень опасный диспут о том, чем является сознание и что такое «сознательность» и «осознанность». Тут тоже ведь не всё так просто. Этот же вопрос можно задать применительно к литературе. Поэт сознаёт, что он пишет? Читатель сознаёт, что его только что привело в такое возбуждение и почему? Не всегда же. Между ними совсем не должен суетиться услужливый «внутренний филолог», который помогает поэту «сформулировать задачу», а читателю «разъяснить, как это работает». С игрой всё ровно то же самое.
Я хотел ещё немного про «Мор» поговорить — потому что вы как раз объявили Kickstarter-кампанию, люди очень активно среагировали вчера с кучей вопросов... Вам не обидно сейчас римейк делать? Всё-таки не так много времени прошло, у вас явно множество новых идей — а вы берётесь работать над старой.
Нет, не обидно. Она действительно очень хорошая. С ней еще работать и работать. И очень хочется подарить этой игре вторую жизнь. Мы ее часто сравниваем с космическим кораблем, который из-за слабой ракеты просто не смог выйти на орбиту. Надо вывести.
При этом, как многие замечают, часть успеха «Мора» была как раз в некоторой грубости, недоделанности, в острых углах, которые вашу игру от остальных отличали, — вы не боитесь всё излишне сгладить?
Очень боимся всё испортить. Но это хороший, правильный страх. Он нас убережёт от халтуры. Вот мы уже сделали первый прототип, часть его можно видеть в ролике на Kickstarter. Он красивый, по-своему стильный, интересный. Но мы сразу увидели — не то. Хотя на скетчах всё выглядело неплохо и многообещающе. Так что этот вариант будет забракован. Зато уже понимаем, куда двигаться дальше и чего мы точно не хотим.
Запись лекции Дыбовского в Открытом университете LAM
«Мор» обладает культовым статусом на Западе — я постоянно натыкаюсь на какие-то хвалебные статьи об игре, мнения, что это чуть ли не важнейшая игра на ПК и так далее; в России это тоже есть, но гораздо в меньшей степени, по-моему. Для вас важно, что вы именно здесь, в России, существуете и работаете? Вы не думаете, что вам проще было бы где-нибудь в Европе или Америке?
Странно, кстати, — мы всегда были уверены, что наоборот: в России нас любят и знают, а в Европе, кроме Rock, Paper, Shotgun (которые разобрались и были очарованы) и пары эстетов, никто эту игру не одолел и не принял. Но на ваш вопрос я отвечу: да, очень важно. Россия для меня — это не социальная и не политическая форма, это прежде всего язык. Я думаю на русском, читаю на русском и говорю в основном на нем. Он меня питает и делаем меня живым существом. Я не могу оторваться от этого языка — и от всего того, что его питает и делает его живым (а это не только люди — русскоговорящее общество и за границей можно найти). Не уверен, что было бы проще за границей именно поэтому. Но даже если было бы так: мне все-таки хочется делать русские игры и представлять их миру как явления русского культурного генома.
Но при этом для «Мора» вы завели кампанию на Kickstarter, который всё-таки является международным сайтом, а не на каком-нибудь местном аналоге. Получается, вы отдаете себе отчет, что за границей к вашим играм есть интерес.
И славно! Я очень этому рад и горжусь этим. Вы знаете, я начисто выключен из политического контекста (если вы к этому клоните). То есть я наивно полагаю, что народы все-таки — это дружная семья, а самая главная организация в мире — это Профсоюз Хороших Людей, которые всегда находят общий язык и помогают друг другу. Причем, как ни странно, это работает. Это не вера в то, что творог добывают из вареников, — это действительно так. Если какие-то люди пытаются сделать всё, чтобы это было не так — это, скорее, болезнь, и не нужно принимать ее как данность.
Да на самом деле нет, не клоню, наоборот, для меня Ice-Pick Lodge — это пример того, что в России могут появляться международные продукты.
Грустно только, что их так мало.
Мне лично кажется, сейчас всё больше будет децентрализоваться, благодаря Kickstarter, независимым проектам и в целом некоторому смещению общей парадигмы, ААА-проектов будет всё меньше, и в итоге границы будут стираться.
И мне так кажется. Мне даже кажется, что государство — это отмирающий институт. Но этот динозавр еще долго будет метаться в поисках новых пастбищ и в агонии перетопчет множество славных маленьких млекопитающих — но уже ясно, к чему дело идет. Причём, к семейству «государств» я готов и корпорации отнести.
Комментарии
Подписаться