Арт-директорыДенис Башев рассказывает истории с помощью дизайна
Креативный директор SILA SVETA о процессе создания мэппинг-шоу
интервью
Анна Савина
Look At Me начинает публикацию больших интервью с представителями творческих индустрий. В этом году мы будем говорить не только с арт-директорами, но и с художниками, архитекторами, режиссёрами, музыкантами и другими творческими профессионалами. Первое интервью из серии — разговор с Денисом Башевым, креативным директором компании SILA SVETA, которая занимается разработкой масштабных мэппинг-шоу.
Единственное, что меня печалило
в графическом дизайне, — это то, что ты
не можешь получить реализацию тщеславия:
ты не видишь реакции зрителей
До начала работы в «Силе света» вы занимались графическим дизайном. Нужны были какие-то новые навыки для того, чтобы заняться мэппингом, и как эта деятельность отличалась от того, что вы делали раньше?
Как мне кажется, в любой профессии нет потолка. Работа в «Силе света» отличается от графического дизайна: раньше я рисовал руками и сам реализовывал свои идеи. Единственное, что меня печалило в графическом дизайне, — это то, что ты не можешь получить реализацию тщеславия: ты не видишь реакции зрителей. Когда ты даёшь кому-то визитку, тебе не аплодируют и не дарят цветы.
Потом такое стало происходить?
В «Силе света» это возможно. Создав мэппинг-шоу, ты сразу видишь более бурную реакцию публики. Кроме того, сам рабочий процесс кардинально отличается, потому что графический дизайн — это создание графики, а в «Силе света» я как креативный директор, скорее, управляю процессом, придумываю идеи и пишу сценарии.
«Колобок» — работа для фестиваля «Круг света»
Как превратить какую-то историю в сценарий для мэппинг-шоу? Например, как вы работали над «Колобком», который был показан в парке Горького?
Тогда я ещё не работал в «Силе света», меня просто пригласили в качестве арт- директора. Уже была выбрана тема противоборства добра и зла, чёрно-белого и цветного. У фестиваля «Круг света» был слоган «Энергия жизни». Я подумал, что самая подходящая под этот слоган история — «Колобок». Я купил за 64 рубля книжку «Колобок», потом написал сценарий, нарисовал раскадровку и персонажей. На мой взгляд, Колобок — это олицетворение энергии жизни, то есть это вселенский разум. По сути, когда бабка со своим женским началом и дед с мужским собрали всё самое хорошее, что у них было, и сделали одну голову, получилась синергия всего человеческого опыта, чистый разум. И сюжет сказки — путешествие этого существа, которому по дороге встречаются разные человеческие пороки, что-то, что делает его более чёрствым. Как превратить это в мэппинг-шоу? Само здание, на которое проецируется видео, диктует условия.
Cейчас мы стараемся не просто использовать эффекты, а создавать сюжетную линию, даже если она абстрактная, которую можно смотреть на одном дыхании, чтобы не видно было переходов между сценами
Как делать сценарий не для сказки, у которой есть линейный сюжет, а для более абстрактных шоу — например, для шоу к 55-летию Зеленограда?
ВСЕ ЗАВИСИТ ОТ АРХИТЕКТУРЫ — ИЗ НАШЕГО ОПЫТА МЫ ЗНАЕМ, КАКАЯ ГРАФИКА ЛУЧШЕ ЛОЖИТСЯ НА ПОВЕРХНОСТЬ. В Зеленограде, например, было стометровое здание, и было очевидно, что на нем будут впечатляюще выглядеть крупные объекты с простыми заливками, яркими цветами. Само шоу было построено на сочетании геометрических фигур которые складывались в символы, знакомые жителям города — герб города, микросхемы, мелкие грызуны. Когда на здании возникла белочка, то вся площадь буквально взорвалась аплодисментами.
Что нравится людям больше всего? Существуют ли какие-то приёмы мэппинга, которые всегда работают?
Конечно. Важно понимать, что объекты, площадки, здания, машины, что-то ещё — интересны сами по себе. В таком случае надо просто смотреть на пространство и пытаться его дополнить, раскрыть потенциал. Даже если просто изменить внешний вид здания — «разрушить» колонны или само здание, «поджечь» его, заставить архитектурные элементы двигаться — это вызывает положительные эмоции. Правда сейчас мы стараемся не просто использовать эффекты, а создавать сюжетную линию, чтобы шоу можно было смотреть на одном дыхании и не было видно переходов между сценами. В «Силе света» работают достаточно много дизайнеров, и получается, что каждый из них занимается какой-то одной частью шоу. Если не продумывать заранее все переходы, то шоу будет распадаться на отдельные части и выглядеть просто набором эффектов. Некоторые делают более дизайнерские вещи и в одиночку, у нас же должен «жир сочиться». Мы, как цыгане: нужно, чтобы было золота побольше и буйство красок. Это можно сравнить с кинематографом: ты можешь пойти на «Трансформеров», где каждую секунду в тебя что-то летит, а можешь — на «Гравитацию». Она тоже круто снята, но выглядит фильм совсем по-другому.
Но вы пока — это «Трансформеры»?
НА ДАННЫЙ МОМЕНТ – ДА. НО МЫ СТАРАЕМСЯ работать В РАЗНЫХ СТИЛИСТИКАХ, пробовать в том числе и минималистичные вещи. Потому что если идти на поводу у клиента и делать только то, что хорошо воспринимает публика, то в какой-то момент мы начнем жить в мире, где каждый предмет будет «кричать», все будет анимированное и яркое. Даже если посмотреть на эволюцию знаков пешеходного перехода, то заметно, что сейчас они уже дополены рамками кислотных цветов и вот-вот начнут двигаться.
Можно ли как-то этот опыт создания сценария перенести на графический дизайн? Нужна ли какая-то история, чтобы создать логотип или фирменный стиль?
Да, в графическом дизайне то же самое. Если у тебя есть просто картинка, она вряд ли запомнится людям. Дизайнер должен стараться придумать какой-то сюжет или основу для того, что он делает, потому что ты не можешь стоять рядом со своим логотипом и всем говорить, что ты туда вложил, нужно, чтобы «сценарий» считывался. Мы же с детства любим истории, даже если родители ничего не рассказывают, то мы сами себе их придумываем: идёшь по улице, видишь тени, а потом через эти тени перепрыгиваешь, потому что понятно, что тебе на них нельзя наступать. Ты сам придумал эту игру, и весь мир для тебя сужается. Хороший дизайнер именно тем и отличается, что он с помощью минимума визуальных образов может создать историю более интересную, чем у конкурентов.
3D-мэппинг сейчас используется в рекламе,
в кино и даже дома. Можно домашний мэппинг делать с помощью айфона, айпада
и любого домашнего проектора
Сколько времени занимает процесс создания мэппинг-шоу? Из каких этапов он состоит?
Когда приходит заказ, мы анализируем место, где это будет происходить, и желания заказчиков и сроки. Дальше мы находим идею, собираем референсы — примеры, пишем сценарий. После этого рисуется раскадровка, шоу делится на части, и строится драматургия. Затем рисуем стайл-фреймы — это статичные картинки, которые показывают, каким образом будут выглядеть ключевые моменты шоу в статике. Делаем аниматик — наброски, но уже в движении. Продакшен шоу занимает 2–3 недели, а предпродакшен может длиться очень долго. Например, когда мы делали меппинг для фестиваля Signal, который проходил в Праге в прошлом году, и ставили шоу по мотивам стихотворения «Ночь» Маяковского, предпродакшен занял примерно полгода, а само производство всего 14 дней.
Что ещё, кроме зрелищных шоу, можно делать с помощью 3D-мэппинга?
Его можно использовать во многих областях — люди жаждут хлеба и зрелищ и хотят обманываться. 3D-мэппинг сейчас используется в рекламе, в кино и даже дома. Можно домашний мэппинг делать с помощью айфона, айпада и любого домашнего проектора. В общем, это не узкая сфера, и всё только начинается.
Фотографии: Лена Цибизова
Комментарии
Подписаться