Views Comments Previous Next Search
Как провести успешную презентацию и продать корпорации идею игры — Стартап на Look At Me

СтартапКак провести успешную презентацию и продать корпорации идею игры

Основатель студии FuturLab рассказывает, как добиться успеха, не имея ни опыта, ни ресурсов

Как провести успешную презентацию и продать корпорации идею игры. Изображение № 1.

Материал подготовил
Антон Мухатаев

В 2014 году британская студия FuturLab выпустила сразу две успешные видеоигры: головоломку Surge Deluxe и шутер-платформер Velocity 2X. Хотя компания существует с 2003 года, она стала известной относительно недавно. Look At Me связался с основателем FuturLab Джеймсом Марсденом и узнал, почему он всё это время не терял надежды стать успешным гейм-дизайнером и как добился своего, не имея ни опыта, ни ресурсов.

Как провести успешную презентацию и продать корпорации идею игры. Изображение № 2.

Джеймс Марсден

основатель FuturLab

«Многие люди недооценивают себя, особенно если они талантливы. Те, кто замечают недостатки во всём, что их окружает, могут быть очень способными: если они будут долго работать над собой, то добьются желаемого. Но если они не уверены в себе, то это станет большим препятствием на пути к успеху. Много лет я не решался предложить Sony концепцию игры и в итоге сделал это только потому, что другого выбора у меня не осталось.

Как провести успешную презентацию и продать корпорации идею игры. Изображение № 3.

Всё, что у нас было — отличная задумка для игры и наивный энтузиазм, желание показать игру в штаб-квартире Sony

В школе я не показывал никаких особых талантов. Лучше всего получалось рисовать, но были два одноклассника, которые рисовали лучше. Ещё я здорово играл в Street Fighter II, но это никто тогда не ценил. Чем дальше, тем больше я сомневался в своих способностях и терял уверенность в себе. Но однажды отец одного из одноклассников сказал, что если кто и достигнет успеха, то это буду я: «Ты выполняешь обещания, которые даёшь». Тогда я не понимал, что это значит.

Когда я задумался о выборе профессии, первым делом всплыла разработка видеоигр, но мне сказали, что для этого нужно хорошо знать математику. Я выбрал художественный колледж: там умение ставить и выполнять задачи позволило мне стать одним из ведущих студентов. В своё время я научился кататься на скейтборде и понял, насколько важно настойчиво и упорно преследовать свою цель. Со временем это всегда приносит плоды, даже если изначальная цель меняется сотни раз.

Как провести успешную презентацию и продать корпорации идею игры. Изображение № 4.

↑ Изображения из игры Velocity 2X

Спустя три года после того, как я основал FuturLab, один из моих сотрудников очень тактично намекнул мне, что я «веду» студию в пропасть. Тогда я понял, что не выполняю обещание, которое с самого начала дал коллегам. В то время мы занимались играми на Flash: никто из нас не знал, как программировать на C. Всё, что у нас было — отличная задумка для игры и наивный энтузиазм, желание показать игру в штаб-квартире Sony.

Для презентации мы нарядились в костюмы героев игры. Мы хотели поместить зрителей в альтернативную реальность и показать, как работает концепция игры, которая взаимодействует с игроком через электронную почту, SMS и телефон, — для того времени это было в новинку. Мы зашли на LinkedIn, изучили профили людей, которые будут на презентации, и вписали их биографии и рекомендации коллег в наше театрализованное представление. Когда они его увидели, то сильно удивились. Хотя идея игры им понравилась, они не были готовы вложить деньги в студию, не имевшую опыта разработки на серьезном уровне. Тем не менее Sony нашла форму сотрудничества с нами, и с тех пор мы начали выпускать игры для их консолей.

 

6 принципов гейм-дизайна FuturLab:

   

  Отзывчивое управление

Управление должно быть безупречным или почти безупречным.

 Чёткая концепция

Игра должна быть продумана от начала до конца.

  Продуманная кривая сложности

Игра должна бросать вызов, но не перебарщивать с этим.

 Система поощрений

Хорошие игры хвалят и награждают игроков за успехи.

 Безупречный интерфейс

Удобная навигация не отрывает человека от игры.

 Единый аудиовизуальный стиль

Между графикой и звуком не должно быть несостыковок.

Как провести успешную презентацию и продать корпорации идею игры. Изображение № 10.

↑ Лучшие части Sonic the Hedgehog — примеры игр, которые выполняют все 6 принципов, предложенных FuturLab

Хорошие идеи невероятно важны — не меньше, чем их исполнение. Без них индустрия видеоигр никогда бы не была такой интересной. Лучше начинать с чего-нибудь простого, а потом, когда вы уже закончили первый проект, постепенно усложнять задумки. Хорошие идеи удивляют людей и продают им игры, но хорошее исполнение заставляет к ним возвращаться и создаёт доверие между разработчиком и игроком.

Игра тестируется нашей командой на всём протяжении разработки. Удовольствие, которое вы получаете от игры, — это с трудом уловимый элемент. Поймав его, нужно за ним следить, особенно когда в игру добавляются новые возможности. Когда игра почти завершена, мы приглашаем тестеров со стороны и порой, получив отзывы и понаблюдав за реакцией игроков, очень сильно всё меняем.

Небольшим студиям и молодым разработчикам очень важно общаться с игроками. Договоров о неразглашении мы не подписываем, а потому можем свободно общаться с поклонниками наших игр. Мы прислушиваемся к их мнению: так, они просят, чтобы в наших играх был сюжет, хотя, будь моя воля, я бы вообще от него отказался. Мы пользуемся ностальгией в наших играх, потому что это наиболее доступный способ вызвать у игроков сильные эмоции. Бюджеты у нас небольшие, и позволить себе продвинутые технологии мы не можем.

Как провести успешную презентацию и продать корпорации идею игры. Изображение № 12.

↑ Изображения из игры Surge Deluxe

Простота и элегантность — основа наших игр. На эту основу можно нанизывать более сложные конструкции, но непросто добиться того, чтобы после игры всё равно оставались элегантными и простыми. Мне кажется, этот подход отличает нас от многих других студий. 

Конечно, я вдохновляюсь другими видеоиграми. Например, платформенные элементы из Velocity 2X напоминают Turrican II и Sonic the Hedgehog. Я много внимания уделяю движению, удовольствию от него и силе, которую оно даёт. Одно время я изучал боевые искусства: это увлечение научило меня ценить изящность и скорость движений.

Velocity 2X совмещает платформер и шутер, но в этом нет ничего необычного. По мне, так на самом низком механическом уровне эти жанры близки. Я удивился и немного расстроился, когда многие не разделили этого мнения. Жанры стоит смешивать только в том случае, если получившаяся сумма выходит лучше отдельных слагаемых. Думаю, в Velocity 2X нам это удалось».

Рассказать друзьям
1 комментарийпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются