СтартапКак провести успешную презентацию и продать корпорации идею игры
Основатель студии FuturLab рассказывает, как добиться успеха, не имея ни опыта, ни ресурсов
Материал подготовил
Антон Мухатаев
В 2014 году британская студия FuturLab выпустила сразу две успешные видеоигры: головоломку Surge Deluxe и шутер-платформер Velocity 2X. Хотя компания существует с 2003 года, она стала известной относительно недавно. Look At Me связался с основателем FuturLab Джеймсом Марсденом и узнал, почему он всё это время не терял надежды стать успешным гейм-дизайнером и как добился своего, не имея ни опыта, ни ресурсов.
Джеймс Марсден
основатель FuturLab
«Многие люди недооценивают себя, особенно если они талантливы. Те, кто замечают недостатки во всём, что их окружает, могут быть очень способными: если они будут долго работать над собой, то добьются желаемого. Но если они не уверены в себе, то это станет большим препятствием на пути к успеху. Много лет я не решался предложить Sony концепцию игры и в итоге сделал это только потому, что другого выбора у меня не осталось.
Всё, что у нас было — отличная задумка для игры и наивный энтузиазм, желание показать игру в штаб-квартире Sony
В школе я не показывал никаких особых талантов. Лучше всего получалось рисовать, но были два одноклассника, которые рисовали лучше. Ещё я здорово играл в Street Fighter II, но это никто тогда не ценил. Чем дальше, тем больше я сомневался в своих способностях и терял уверенность в себе. Но однажды отец одного из одноклассников сказал, что если кто и достигнет успеха, то это буду я: «Ты выполняешь обещания, которые даёшь». Тогда я не понимал, что это значит.
Когда я задумался о выборе профессии, первым делом всплыла разработка видеоигр, но мне сказали, что для этого нужно хорошо знать математику. Я выбрал художественный колледж: там умение ставить и выполнять задачи позволило мне стать одним из ведущих студентов. В своё время я научился кататься на скейтборде и понял, насколько важно настойчиво и упорно преследовать свою цель. Со временем это всегда приносит плоды, даже если изначальная цель меняется сотни раз.
↑ Изображения из игры Velocity 2X
Спустя три года после того, как я основал FuturLab, один из моих сотрудников очень тактично намекнул мне, что я «веду» студию в пропасть. Тогда я понял, что не выполняю обещание, которое с самого начала дал коллегам. В то время мы занимались играми на Flash: никто из нас не знал, как программировать на C. Всё, что у нас было — отличная задумка для игры и наивный энтузиазм, желание показать игру в штаб-квартире Sony.
Для презентации мы нарядились в костюмы героев игры. Мы хотели поместить зрителей в альтернативную реальность и показать, как работает концепция игры, которая взаимодействует с игроком через электронную почту, SMS и телефон, — для того времени это было в новинку. Мы зашли на LinkedIn, изучили профили людей, которые будут на презентации, и вписали их биографии и рекомендации коллег в наше театрализованное представление. Когда они его увидели, то сильно удивились. Хотя идея игры им понравилась, они не были готовы вложить деньги в студию, не имевшую опыта разработки на серьезном уровне. Тем не менее Sony нашла форму сотрудничества с нами, и с тех пор мы начали выпускать игры для их консолей.
6 принципов гейм-дизайна FuturLab:
Отзывчивое управление
Управление должно быть безупречным или почти безупречным.
Чёткая концепция
Игра должна быть продумана от начала до конца.
Продуманная кривая сложности
Игра должна бросать вызов, но не перебарщивать с этим.
Система поощрений
Хорошие игры хвалят и награждают игроков за успехи.
Безупречный интерфейс
Удобная навигация не отрывает человека от игры.
Единый аудиовизуальный стиль
Между графикой и звуком не должно быть несостыковок.
↑ Лучшие части Sonic the Hedgehog — примеры игр, которые выполняют все 6 принципов, предложенных FuturLab
Хорошие идеи невероятно важны — не меньше, чем их исполнение. Без них индустрия видеоигр никогда бы не была такой интересной. Лучше начинать с чего-нибудь простого, а потом, когда вы уже закончили первый проект, постепенно усложнять задумки. Хорошие идеи удивляют людей и продают им игры, но хорошее исполнение заставляет к ним возвращаться и создаёт доверие между разработчиком и игроком.
Игра тестируется нашей командой на всём протяжении разработки. Удовольствие, которое вы получаете от игры, — это с трудом уловимый элемент. Поймав его, нужно за ним следить, особенно когда в игру добавляются новые возможности. Когда игра почти завершена, мы приглашаем тестеров со стороны и порой, получив отзывы и понаблюдав за реакцией игроков, очень сильно всё меняем.
Небольшим студиям и молодым разработчикам очень важно общаться с игроками. Договоров о неразглашении мы не подписываем, а потому можем свободно общаться с поклонниками наших игр. Мы прислушиваемся к их мнению: так, они просят, чтобы в наших играх был сюжет, хотя, будь моя воля, я бы вообще от него отказался. Мы пользуемся ностальгией в наших играх, потому что это наиболее доступный способ вызвать у игроков сильные эмоции. Бюджеты у нас небольшие, и позволить себе продвинутые технологии мы не можем.
↑ Изображения из игры Surge Deluxe
Простота и элегантность — основа наших игр. На эту основу можно нанизывать более сложные конструкции, но непросто добиться того, чтобы после игры всё равно оставались элегантными и простыми. Мне кажется, этот подход отличает нас от многих других студий.
Конечно, я вдохновляюсь другими видеоиграми. Например, платформенные элементы из Velocity 2X напоминают Turrican II и Sonic the Hedgehog. Я много внимания уделяю движению, удовольствию от него и силе, которую оно даёт. Одно время я изучал боевые искусства: это увлечение научило меня ценить изящность и скорость движений.
Velocity 2X совмещает платформер и шутер, но в этом нет ничего необычного. По мне, так на самом низком механическом уровне эти жанры близки. Я удивился и немного расстроился, когда многие не разделили этого мнения. Жанры стоит смешивать только в том случае, если получившаяся сумма выходит лучше отдельных слагаемых. Думаю, в Velocity 2X нам это удалось».
Комментарии
Подписаться