Views Comments Previous Next Search
Кто и зачем делает 
игру об уборщице-иммигрантке — Индустрия на Look At Me

ИндустрияКто и зачем делает
игру об уборщице-иммигрантке

Как экспериментальная студия Tale of Tales выживает уже 12 лет

21 мая выходит Sunset, новая игра бельгийской студии Tale of Tales, состоящей из двух человек — семейной пары Ории Харви и Майкла Самина. В отличие от их предыдущих работ, Sunset рассказывает цельную историю и рассчитана в первую очередь на людей, которые любят видеоигры. Look At Me узнал у Харви, как выживают независимые разработчики, зачем им нужны ограничения, а их играм — шероховатости.

 

 

Этот текст за 10 секунд

 Независимые разработчики научились выживать самостоятельно благодаря цифровым магазинам, грантам и краудфандингу, но найти деньги на создание игр по-прежнему трудно.

 Полной независимости не бывает, но можно распределить свою зависимость между несколькими источниками, чтобы не полагаться на что-то слишком сильно.

 Экспериментальные игры нужно прототипировать и тестировать, как и обычные, просто их разработчики должны обращать внимание на другие вещи.

 Споры о том, что относить к видеоиграм, а что нет, связаны с незрелостью сообщества — по большей части они бессмысленны.

 

 

Sunset: Windows, Mac OS, Linux $15

Главная героиня Sunset — инженер Анджела Бёрнс из США. В 1960-х годах она прилетает в вымышленную социалистическую республику Анчурию, расположенную в Южной Америке. Какое-то время Бёрнс восхищается обществом, где нет расовых и классовых предрассудков. Но вскоре в стране происходит военный переворот, из-за чего Бёрнс не может вернуться в США. Правительство диктатора Рикардо Мирафлореса не признаёт её диплома, и ей приходится стать домработницей. События игры разворачиваются в 1972 году: раз в неделю перед самым закатом Бёрнс приходит делать уборку в пентхаус Габриэля Ортеги — эксцентричного куратора, арт-критика и коллекционера, а также местного революционера. Пока Бёрнс приводит в порядок роскошные апартаменты Ортеги, на улицах города разгорается народное восстание против диктатуры. 

Война в Sunset происходит на фоне, вы не участвуете в ней напрямую. Каждый раз, когда Бёрнс приходит в пентхаус, ей нужно успеть навести порядок в нём за час. Главное в игре — это изучение апартаментов, переполненных эклектичным набором произведений искусства. Как и Gone Home, другая игра подобного рода, Sunset рассказывает историю, используя окружающую обстановку: записки, мелкие детали и объекты. Но если в Gone Home игрок двигает историю сам, то в Sunset она развивается на заднем плане: вы вовлечены настолько глубоко, насколько хотите. Ваши действия влияют на происходящее косвенно: например, вы можете передвигать предметы и выбирать, какую радиостанцию будет слушать Ортега — и тем самым выстраивать отношения с человеком, которого никогда не видите вживую. Одни и те же вещи можно делать по-разному — кокетливо или намеренно холодно.

 

Почему полной независимости
не бывает

Кто и зачем делает 
игру об уборщице-иммигрантке. Изображение № 2.

↑ Как утверждает Харви, в онлайн-игру
с оленями The Endless Forest, вышедшую
в 2005 году, по-прежнему играет «куча людей»

Студия Tale of Tales существует с 2003 года. В те времена редкие игровые разработчики могли быть независимыми. «Тогда индустрия работала иначе, — вспоминает Харви. — Без издателя было никуда: игры продавали не по интернету, а на дисках, в обычных и специализированных магазинах. Чтобы попасть на полки, тебя должны были считать кем-нибудь важным». Но цели наладить очень прибыльный бизнес у Tale of Tales никогда не было. Харви и Самин делали видеоигры потому, что видели в них огромный художественный потенциал, который никто не мог раскрыть: «Для начала мы хотели добиться того, чтобы такие игры, как наши, вообще могли существовать. В каком-то смысле мы создали аудиторию для них».

В 1999 году Харви и Самин объединили свои сайты в нет-арт-ресурс Entropy8Zuper!. Там по-прежнему расположена одна
из главных работ художников — The Godlove Museum, перемешивающая библейские истории с современными.

С распространением скоростного доступа в интернет и цифровых магазинов вроде Steam маленькие студии начали издавать свои игры сами, но трудности — прежде всего финансовые — никуда не исчезли. Tale of Tales всегда жила на государственные гранты и доходы от продаж игр, а теперь к источникам финансирования добавился и Kickstarter. Sunset собрала там около $68 000, почти в три раза больше заявленной суммы, но Харви настаивает на том, что студия не собирается полностью переходить на краудфандинг: «Нам нравится ощущение, что мы никому не принадлежим. Разработка игр обходится дорого, а потому истинной независимости не бывает. Мы стараемся распределять нашу зависимость между несколькими источниками — теперь одним из них стал Kickstarter. Сейчас он нас устраивает, но вряд ли это долго продлится. В интернете всё меняется из года в год, поэтому мы не хотим зависеть от чего-то слишком сильно».

 

   

 

Нам нравится ощущение, что мы никому
не принадлежим

 

   

 

 

До того как стать разработчиками видеоигр, Харви (по образованию скульптор) и Самин (по образованию графический дизайнер) занимались веб-дизайном и нет-артом. Но в какой-то момент в интернете стало слишком много коммерции, а потому в 2003 году они сменили род деятельности. «Для нас переход в игровую индустрию во многом был естественным, — говорит Харви. — Мы всегда использовали в творчестве компьютер — по сути, изменилась лишь аудитория». Чтобы не стать, как выражается Харви, «рабами индустрии», они всегда старались держать бюджет в жёстких рамках. То, что современная игровая индустрия не даёт полной свободы, Харви не смущает: «Ограничения есть в любом виде творчества — их можно обходить или ими можно вдохновляться. Я считаю, что лучшие творцы умеют делать так, чтобы любые ограничения шли на пользу. Мне кажется, мы смогли этому научиться, хотя и было непросто».

 

Зачем играм нужны шероховатости

Кто и зачем делает 
игру об уборщице-иммигрантке. Изображение № 5.

 У Tale of Tales во многом говорящее название: в своих прошлых играх студия адаптировала сказки. Так, The Path, одна из их самых известных работ, — это современная интерпретация сюжета о Красной Шапочке

Игры Tale of Tales отличает то, что в них нет чётких целей, но, как и другие разработчики, Харви и Самин не могут положиться только на себя и показывают прототипы знакомым и незнакомым людям. «Мы обращаем внимание на иные вещи, нежели другие разработчики, — поясняет Харви. — Мы смотрим, добивается прототип нужного отклика или нет, какие подходы работают, а какие нет. Мы не различаем между “хорошей” и “плохой” реакцией, потому что каждой игрой пытаемся добиться чего-то особенного. Например, в Bientôt l’été мы хотели передать эфемерное, с трудом уловимое ощущение от прогулки по пляжу».

Идея Sunset возникла ещё в 2005 году: Харви и Самин придумали игру, где нужно было в роли привидения менять объекты в квартире и тем самым влиять на её жителей. Позже появился образ героини — уборщицы-иммигрантки — и спустя 9 лет гейм-дизайнеры вернулись к этой идее, осознав, что дорогу для неё открыл успех таких игр, как Gone Home и Dear Esther.

Когда-то Харви и Самин настаивали, что делают видеоигры для тех, кто в них не играет. Сейчас они ушли от этого самоопределения и с выходом Sunset метят в геймеров, которые любят игры с проработанными историей и окружением. «Раньше мы думали, что если, допустим, наша игра The Path попадёт в руки к девочкам-подросткам, то она им обязательно понравится, — объясняет Харви. — Но выяснилось, что это невозможно предсказать. Когда делаешь что-то новое, всегда есть вероятность, что оно не сработает. И всё же надо позволять себе проваливаться — или делать такие вещи, которые оценят немногие. Я иногда говорю, что совершенство — это скучно. Шероховатости нужны всему. Конечно, всё, что вы делаете, должно работать и не должно сбивать людей с толку. Но я не исключаю, что хаос и недосказанность — это те самые вещи, которые помогают играм работать».

 

   

 

Я иногда говорю, что совершенство
— это скучно

 

   

 

В 2013 году жюри Independent Games Festival, самого престижного конкурса среди независимых разработчиков, номинировало Bientôt l’été на Nuovo Award, специальную награду за инновации. Спустя год Tale of Tales выиграли эту награду с другой своей игрой — Luxuria Superbia.

Tale of Tales недолюбливают геймеры, считающие, что игры без чётких целей нельзя называть играми. Эти споры Харви объясняет незрелостью игроков: «В этом году мне исполнится 44. Я уже порядочно пожила, и кроме видеоигр у меня есть другие увлечения. Но для многих молодых людей видеоигры становятся страстью, большой частью жизни. Я очень это ценю, но часто это приводит к тому, что они начинают рисовать вокруг себя круг и говорить, кто в него входит, а кто нет. Для молодых людей это очень важно, но вообще — давайте будем честны — это не имеет никакого значения. Да, многие пытаются дать определение видеоиграм профессионально, с академическим подходом, но часто дискуссии по этому поводу кажутся мне ребячеством».

Раньше Харви и Самин воспринимали отзывы игроков близко к сердцу и довольно болезненно: это было одной из причин, почему они закрыли свой блог. «Отрицательных отзывов какое-то время было много, и хейтеров хватало, — говорит Харви. — Но сейчас их особо нет. Всё больше людей делают самые разные видеоигры, границы понятия того, что такое игра, расширились, и мы рады, что помогли в этом. К тому же с возрастом понимаешь, что есть вещи, которые не стоят всех этих споров — гораздо лучше просто наслаждаться жизнью».

 

Как справляться с нехваткой ресурсов

Кто и зачем делает 
игру об уборщице-иммигрантке. Изображение № 8.

 Образ героини Sunset основан
на правозащитнице Анджеле Дэвис и звезде эксплуатационного кино Пэм Гриер

Любая маленькая студия сталкивается с техническими трудностями. Чтобы их преодолевать, Харви и Самин используют простое правило: чем менее важна вещь, тем ниже у неё разрешение. Так, в Sunset город за пределами апартаментов слабо детализован: он создаёт атмосферу и указывает на то, что за пределами пентхауса тоже есть мир. «Намного важнее то, что происходит внутри, особенно внутри персонажа, а ещё больше — внутри игрока, — говорит Харви. — Названия некоторых книг в игре невозможно прочесть, но у всех важных книг названия видны. Так мы даём понять игроку, на что стоит обратить внимание».

 

   

 

Намного важнее то, что происходит
внутри игрока

 

   

 

Квартира Габриэля Ортеги переполнена культурными артефактами в самых неожиданных сочетаниях: там можно найти скульптуры античных времён, картины кубистов, церковную утварь, мебель в стиле ар-деко, ретрофутуристичные гаджеты и статуэтки коренных племён Южной Америки.

Всё это не значит, что Tale of Tales не уделяет внимания технологиям. Одна из тех, которые явно пойдут играм студии на пользу — это виртуальная реальность. «Мы собираемся выпустить VR-версию Sunset, но для начала надо, чтобы люди купили себе эти устройства, — объясняет Харви. — Пока они есть у небольшого количества людей, разработчиков и самых увлечённых игроков — это не очень большая аудитория. Мы не хотим делать игры с виртуальной реальностью только потому, что технология классная — а она и правда классная».

 

Кто помогал разрабатывать Sunset

В Tale of Tales на постоянной основе работают только два человека, но Харви
и Самин никогда бы не смогли довести свои игры до ума без помощи команды фрилансеров.

   

Кто и зачем делает 
игру об уборщице-иммигрантке. Изображение № 9.

Остин Уинтори

композитор (Journey,
The Banner Saga)

«Остин — разносторонний композитор, способный записать музыку в каком угодно стиле. Это как раз то, что нам было нужно в Sunset: мы хотели поиграться
с несколькими жанрами, и нам нужен был композитор, который бы бросил себе вызов».

   

Кто и зачем делает 
игру об уборщице-иммигрантке. Изображение № 10.

Лора Смит

аниматор

«Фрилансеров мы находим повсюду. С Лорой Смит мы познакомились,
когда делали свою первую игру. С тех пор она анимировала каждого нашего персонажа».

   

Кто и зачем делает 
игру об уборщице-иммигрантке. Изображение № 11.

Джозеф Силверман

моделлер

«Иногда, если нам нужен фрилансер, мы просто вешаем объявление.
Вот Джастин Силверман написал нам. Когда я увидела его работы, то сразу поняла, что он нам подойдёт, но он всё равно проходил тестовое задание».

   

Кто и зачем делает 
игру об уборщице-иммигрантке. Изображение № 12.

Аноним

консультант по сценарию

Над сценарием Sunset помогал работать загадочный сценарист, не раскрывающий своего имени. Как утверждает Харви, с ним раньше Tale of Tales работать не приходилось, но его имя «кого-то точно бы удивило».

   

 

Sunset отличается от предыдущих игр Tale of Tales и тем, что её прохождение займёт немало времени — до 20 часов. «Нас поражает, как не спеша люди играют в Sunset. При желании её можно быстро пробежать, но это всё равно займёт время. Всего за одно прохождение вы посетите апартаменты 44 раза. Мы надеемся, что игра увлечёт людей, как детективный роман: у них разыграется любопытство, и они будут её проходить, пока не доберутся до конца — а потом попробуют перепройти, чтобы узнать, получится ли открыть другую концовку».

 

Почему не стоит думать и решать за игрока

Кто и зачем делает 
игру об уборщице-иммигрантке. Изображение № 13.

 Дизайн интерьера в Sunset вдохновлён снимком из журнала Playboy, вышедшего в 1970 году

 

Харви и Самин никогда не писали свои сценарии: их игры либо не содержали чёткой повествовательной линии, либо адаптировали сюжеты сказок. «Самым трудным было сказать то, что мы хотели сказать, не читая игроку нравоучений, — объясняет Харви. — Наши игры не говорят, что делать и думать, это очень важно для нас. Мы хотим, чтобы прохождение игры было похоже на чтение новостей: с чем-то вы согласитесь, а с чем-то нет. События игры неспроста разворачиваются в вымышленной южноамериканской стране: в Tale of Tales хотели поместить игроков из европейских стран и США в необычные условия, а также дать себе больше повествовательной свободы. «Мы сразу сошлись на том, что история Sunset — это полный вымысел. Там не может быть чего-то неправильного, потому что мы рассказываем не чью-то историю, а свою», — объясняет Харви.

 

Что вдохновило Sunset

   

фильмы о Джеймсе Бонде

фильм «Чунгкингский экспресс»
Вонга Карвая

дизайн интерьера в доме Ива Сен-Лорана

документальное кино о Движении
за гражданские права чернокожих в США

Майкл Самин рассказывает
о программе Contour, которая помогает новичкам писать грамотные сценарии с классической трёхактной структурой

По ходу разработки Sunset Харви и Самин побывали в Латинской Америке. В частности, они съездили на выставку своих игр в Нью-Мехико, где провели тестирование игры, а также пожили на Кубе. «Друзья, которые ездили на Кубу, говорили нам, что это красивое место, — рассказывает Харви. — Когда мы туда попали, то поняли, что это место полностью отличается от других. Не то что люди там одевались или вели себя по-другому — другой была атмосфера. Нам было интересно посмотреть, как выглядит жизнь при иной политической системе».

Героиню Sunset намеренно сделали иммигранткой. Харви и Самин хотели, чтобы игрок почувствовал себя чужаком на нескольких уровнях: «Вы принимаете тело человека, который может быть на вас не похож, — поясняет Харви. — Так мы добиваемся от игрока сочувствия Анджеле, ведь она тоже находится не в своей тарелке. Мы много ездим по Европе и видим, что везде подают примерно одну и ту же еду, и все носят одну и ту же одежду. Это скучно. Чтобы прочувствовать разницу, требуется время и внимание. Поэтому мы иногда задумываемся: а что, если бы мы жили в принципиально другом мире? В какой-то степени Куба и есть этот другой мир. В Sunset мы создали мир, где сначала чувствуешь себя чужеземцем, но потом понимаешь, что это такое же место, как и все остальные».

 

Как подготовиться к выходу Sunset

   

Прочесть интерактивный приквел к игре; 

Посмотреть рекламный сайт авиакомпании из Анчурии;

 Изучить выдержки из дневника героини.

фотографии via Auriea Samyn, Tale of Tales

Рассказать друзьям
0 комментариевпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются