ИндустрияКак видеоигры рассказывают истории
по-новому
Создатели Her Story, Soma и Sunless Sea об интерактивном нарративе
Гейм-дизайнеры продолжают решать противоречия между традиционными подходами к повествованию и интерактивными медиа. В последнее время выходит немало видеоигр, которые рассказывают истории необычным образом. Look At Me поговорил с разработчиками трёх таких игр — и вспомнил некоторые другие.
Текст
Антон Мухатаев
Как Her Story превращает игрока в детектива
о чём эта ИГРА: авторская работа гейм-дизайнера Silent Hill: Shattered Memories строится вокруг допросов по делу о загадочном исчезновении, произошедшем в 1994 году. Игрок получает доступ к старой базе данных полиции и, по сути, становится детективом: просматривает записи допросов и разбирается, что произошло тогда на самом деле.
КАК ОНА РАССКАЗЫВАЕТ ИСТОРИЮ: все видео допросов поделены на короткие фрагменты, каждый из которых — ответ на один вопрос следователя. В базе данных к каждому фрагменту привязана текстовая расшифровка. Хронологического доступа ко всем фрагментам нет. Единственный способ находить их — вводить поисковый запрос со словом или группой слов, которые есть в расшифровке фрагмента. Расследованию препятствует то, что база данных может выдать по одному запросу не больше пяти фрагментов — и это всегда одинаковые фрагменты. С каждым поисковым запросом история обрастает подробностями, а услышанные ранее слова приобретают новый контекст. У игры нет как такового конца: вы изучите историю ровно настолько, насколько захотите. Впрочем, в одном из меню можно отслеживать, сколько вы посмотрели фрагментов от общего количества.
КТО РАЗРАБОТАЛ: Сэм Барлоу (Великобритания)
КОГДА И ГДЕ ВЫШЛА: 24 июня на Windows, Mac OS и iOS
Купить: 149 рублей (Windows, Mac OS),
279 рублей (iOS)
Сэм Барлоу
создатель Her Story
Когда говорят о Her Story, часто упоминают «Настоящего детектива» и подкаст Serial. Но я не уверен, что именно они повлияли на игру. Что на самом деле вдохновило вас на разработку?
Так и есть! Я начал слушать Serial только после того, как закончил разработку игры. Пожалуй, наиболее очевидное влияние — сериал «Убойный отдел» из 90-х. Я его очень любил, и для своего времени он был по-настоящему прорывной полицейской драмой: так, героям не всегда удавалось задержать подозреваемого. Создателям особенно удавались сцены в комнате для допросов, где всегда была напряжённая атмосфера. Одну из серий даже почти целиком посвятили допросу.
Стоило мне начать разработку игры, как я начал изучать расследования из реальной жизни, расшифровки и записи допросов, а также справочники, предназначенные для полицейских. Ещё некоторые справедливо заметили, что в игре чувствуется влияние готики. Это следствие того, что в юности я читал много современной готической литературы за авторством Анджелы Картер и Мишель Робертс, а также классику вроде «Монаха».
Есть ли детективные видеоигры, которые вам нравятся?
Я обожаю игры с адвокатом Фениксом Райтом. В первую очередь потому, что это редкий для игр пример историй, которые содержат несколько неожиданных сюжетных поворотов, где есть полноценное развитие конфликта и множество сюрпризов в повествовании — в большинстве игр они если и встречаются, то всего раз. Конечно, игры с Фениксом Райтом часто добиваются этого, жертвуя интерактивностью. Тем не менее благодаря превосходной механике, когда вы находите противоречия в показаниях свидетелей, вы чувствуете, будто додумались до всего сами. В Her Story я хотел добиться того, чтобы игрок точно так же чувствовал себя причастным к развитию истории — и при этом ничем не жертвовать.
Внешний вид игры, с одной стороны, вызывает ностальгию, с другой, подозреваю, облегчил работу над интерфейсом. Как вы пришли к ретро-стилистике?
ДЕЛО ТРЭВИСА АЛЕКСАНДРА — резонансное дело о жестоком убийстве торгового агента у себя дома в Аризоне.
По итогам судебного разбирательства его бывшей девушке Джоди Ариас, утверждавшей, что она убила Александра
в целях самообороны, грозила смертная казнь, но её приговорили к пожизненному заключению.
Когда я задумывал игру, её события должны были разворачиваться в наше время, а потому интерфейс был бы современный. На ранних стадиях разработки на меня сильно влияло то, как видео с допросами по делу Трэвиса Александра выкладывали на YouTube. Но стоило истории начать складываться, как она увела меня в прошлый век — прежде всего в 90-е. Я решил добиться достоверности во всём, включая эстетику и интерфейс. Это привело к большему объёму работы, чем я рассчитывал: пришлось симулировать рабочий стол и добавить несколько визуальных слоёв ради эффекта ЭЛТ-монитора.
В интерактивных детективах игрок часто либо опережает события, либо не поспевает за ними, из-за чего связь с происходящим теряется. Как вы тестировали игру, учитывая, что все люди рассуждают по-разному, а огромную команду тестеров вы вряд ли могли себе позволить?
В основном с помощью обычной математики. Когда я решил, что игроки будут просматривать видео «не по порядку» и убедился в том, что история достаточно многослойная, чтобы не рухнуть под натиском самых настойчивых игроков, мне нужно было лишь убедиться, что клипы хорошо разбросаны по игре. Среди них не должны были встречаться такие, которые было бы слишком просто или слишком трудно найти, а поисковые запросы не должны были оказываться слишком полезными или бесполезными.
После длительного компьютерного анализа, показавшего, что клипы хорошо разбросаны по игре, я показал её нескольким людям и записал то, как они играли. Сразу стало ясно, что математика сделала своё дело: игра всем понравилась, хотя каждый использовал свой подход. Мне кажется это удачным примером того, как сочетать «художественную часть» (качество написания диалогов) с «научной частью» (структурным анализом диалогов).
Обожаю, когда Her Story сравнивают
с „Морским боем“!
Как вы смогли создать сюжетные повороты в игре, которая не рассказывает историю в заданном порядке?
Главное было убедиться, что повествование многоуровневое. Также я предусмотрел вещи, которые придают ему структуру: допрашиваемая женщина пытается не наговорить лишнего; игрок не слышит вопроса, который ей задают; база данных устроена так, что может выдать по запросу только пять фрагментов. Все эти структурные элементы помогают прятать от игрока важную информацию или контекст, который может придать этой информации иной смысл. Само собой, чем больше игрок увидел, тем проще ему увязать факты друг с другом. Примерно так и работает настоящий детектив — он извлекает информацию по кусочкам и находит между этими кусочками связи. Информация в игре раскрывается постепенно, а потому мне нужно было только убедиться, что история достаточно содержательна.
Читайте также:
Какие инструменты помогли вам убедиться, что в истории нет противоречий и сюжетных дыр?
Я заранее написал огромное количество документов, прежде всего временные графики и биографии главных персонажей. Всё это заняло много времени на первых этапах разработки и помогло заложить основу для остального: если мне надо было что-то проверить, я всегда мог обратиться к этим документам. Сложные схемы не требовались, потому что мне было нечего от себя скрывать — всё можно было излагать довольно прямолинейно. Когда же дело дошло до написания сцен допросов, я просто дал персонажам заговорить: им было что сказать, руководствуясь своими намерениями.
На мой взгляд, некоторые детали истории остались неясными. Вы так сделали намеренно?
Мне кажется, что игра даёт довольно ясную картину событий, которые произошли до допросов. Но события, случившиеся после них, я и правда оставил открытыми для интерпретации. Что произошло с тех пор? Как связан с историей Her Story человек, от лица которого вы играете?
Я не раз слышал сравнения Her Story с пазлами вроде «Морского боя» или «Судоку», где полную картину происходящего нужно собирать из нескольких частей. Как вам такое сравнение?
Обожаю, когда Her Story сравнивают с «Морским боем»! Мне кажется, что это очень точно передаёт ощущение, когда вы отправляетесь в неизвестность, достаёте кусочки информации, а воображение рисует вам драматическую картину. В начале разработки Her Story была пазлом в более привычном смысле: я выбирал конкретные поисковые запросы, которые продвигали бы вас по игре. Но позже я решил дать игроку полную свободу, а потому структура Her Story стала меньше напоминать обычный пазл. В итоге игра использует механики пазла, но благодаря естественной, постепенной подаче истории выходит так, будто это «Морской бой», в котором ходы делает только один игрок — у другого же кораблей очень много, а пространства, на котором они расположены, — мало!
Как Soma вызывает у игрока испуг
ЧТО ЭТО ЗА ИГРА: футуристический хоррор от создателей Penumbra и Amnesia, виртуозно владеющих жанром. Действие разворачивается на подводной исследовательской станции, потерявшей связь с внешним миром. Когда главный герой попадает на станцию, он обнаруживает, что машины на ней обретают черты людей.
КАК ОНА РАССКАЗЫВАЕТ ИСТОРИЮ: на первый взгляд Soma использует уже устоявшиеся в видеоиграх приёмы — полагается на то, что окружает главного героя: дизайн интерьеров, записки, аудиосообщения и всё остальное, что видит и слышит игрок. Но при этом разработчики добиваются симбиоза интерактивного и неинтерактивного: всё, что вы делаете, будь это решение головоломки или противостояние с монстром, следует из логики развития истории. Повествование и механики совершенно не мешают друг другу — для видеоигр это пока ещё редкость.
КТО РАЗРАБАТЫВАЕТ: Frictional Games (Швеция)
КОГДА И ГДЕ ВЫХОДИТ: 22 сентября на PlayStation 4, Windows, Mac OS и Linux
Предзаказать: 449 рублей (Windows,
Mac OS, Linux)
Томас Грип
креативный директор
Хорроры часто вызывают чувство дискомфорта, используя нечестные приёмы гейм-дизайна: неудобное управление, непобедимые враги, нехватка патронов и другие. Как вам кажется, не стоит ли разработчикам видеоигр больше полагаться на повествовательные приёмы запугивания?
Я считаю, что нужно сочетать оба подхода. Главное, чтобы игра могла влиять на ментальную модель игрока. Ментальная модель — это то, какой мы представляем игру в своём сознании. Например, когда вы играете в «Марио», у игрока возникает модель, по которой ямы — это плохо, а грибы — это хорошо. Когда вы разобрались в игре, пиксели, из которых складываются враги и грибы, становятся не просто изображениями — они становятся концептами с эмоциональной значимостью, поведением и связями с другими частями игры. «Марио» образует у игрока во многом механическую ментальную модель: игроку нужно знать, какие преимущества дают ему грибы (и дело даже не в том, что вы становитесь больше и можете перенести урон от врагов, — дело в холистическом переживании), а игре нужно понимать игрока в достаточной степени, чтобы он мог по ней продвигаться.
В хоррорах всё иначе. Мы добиваемся того, чтобы игрок чувствовал тревогу, испуг и порой даже отвращение. Нужно убедиться, что все составляющие игры помогают достичь этой цели. Для этого лучше использовать как повествовательные, так и механические приёмы. Допустим, у игрока можно вызвать страх, если он будет знать: стоит ему умереть, и ему придётся перепройти отрезок игры заново. Этого захочется избежать любым способом. Другое дело, что когда игрок умирает слишком часто, он начинает понимать, как работают разные механики. Увидев монстра в первый раз, игрок не знает, как именно монстр поведёт себя. В этот момент ментальная модель монстра в сознании игрока основывается на том, как развивались события до сих пор — а значит, скорее всего, игрок будет бояться монстра. Но как только игрок сразится с монстром несколько раз, он начнёт запоминать, где монстр ходит и как он нападает, — ментальная модель монстра станет более механической. Такая модель приведёт к тому, что игрок станет меньше бояться монстра, чего мы хотим избежать.
В фильмах и книгах ментальную модель образуют преимущественно повествовательными приёмами, хотя есть и механические: например, зритель или читатель обычно предполагает, что главный герой не умрёт. В играх же механические и повествовательные подходы сильно связаны друг с другом. Вам нужно постоянно помнить те ментальные модели, которые образуются в голове игрока, и сосредоточиться на том, какими должны быть его переживания во время игры.
Читайте также:
Soma рассказывает историю, опираясь на окружение игрока, который при этом достаточно свободно управляет передвижением главного героя и камерой. Вас не беспокоит, что игроки могут что-то упустить?
В Soma можно упустить очень много — порядка 90% предыстории. Но этим и прекрасны видеоигры, в этом и суть интерактивных историй: мы сами определяем, как разворачивается повествование. Впрочем, это не значит, что беспокоиться не о чем: если большинство игроков упускают 90% контента, значит мы что-то сделали не так! Поэтому для начала мы добиваемся того, чтобы игрокам хотелось исследовать мир. Заметки, аудиосообщения, другие находки содержат информацию, которая помогает продвигаться по игре и напрямую связана с происходящим в ней. Те, кто уделяют им внимание, выживут с большей вероятностью — и начнут лучше понимать, что творится вокруг. При этом главное, чтобы предыстория мира была действительно увлекательной. Если же вы буквально заставляете игрока изучать её, то это никуда не годится.
В то же время предыстория мира — это только часть истории Soma. Главное — это текущее повествование, которое двигает сам игрок. Мне кажется это очень важным, потому что в интерактивных историях мы всё чаще играем роль стороннего наблюдателя. А ведь можно участвовать в истории, а не просто наблюдать за ней! Поэтому мы делаем ставку на события, которые разворачиваются на ваших глазах. В итоге получается многоуровневая история: можно либо пробежать игру от начала до конца, ничего не исследуя, и всё равно уяснить основное содержание, либо узнать много нового на каждом участке пути. Что-то узнать довольно просто, что-то потребует дополнительных усилий, так что игрок может сам решить, насколько глубоко он хочет погрузиться в историю.
Делать в игре упор на повествование — это всегда огромный риск
В хоррорах порой встречаются головоломки, которые будто бы никак не связаны с игрой. Из-за этого образуется цикл слабо связанных друг с другом событий. Как не допустить его?
В Soma мы уделяем этому очень много внимания. Игрок должен воспринимать мир всерьёз — об этом важно не забывать и постоянно задаваться вопросами. Почему этот монстр находится здесь? Почему эта запись хранится здесь? Почему эта комната выглядит именно так? Где обедали люди, которые здесь работали? И так далее. Задача — сделать так, чтобы мир игры воспринимался не как декорации, а как живое, дышащее пространство.
Другая задача — убедиться в том, что ни одна из частей игры не кажется инородной. Например, историю нельзя рассказывать только через документы и заставки. Чтобы такого не было, мы стараемся не проводить границу между механиками и повествованием. В момент, когда вы видите монстра, игра не должна переключаться в «механический» режим. Этот момент должен стать неотъемлемой частью истории: допустим, если вы решаете головоломку, то это должно следовать из логики истории.
Читайте также:
Проще создавать научно-фантастические хорроры или хорроры в обычных фантастических мирах?
Мы не просто так выбрали для Soma жанр научной фантастики. Только научная фантастика позволяет нам исследовать тему того, что значит обладать сознанием. В обычном фантастическом мире переживания игроков не могут быть личными, потому что они никак не увязаны с их жизнью. А научная фантастика рисует картину мира, который возможен в будущем, из-за чего все проблемы становятся вполне себе вероятными — они могут когда-то встать перед нами. Конечно, трудно предсказать, как будут развиваться технологии, но сама вероятность того, что это может произойти, всё меняет.
Как мы выяснили на своём опыте, научно-фантастические миры не так просто концептуализировать. Когда мы работали над Amnesia, мы срисовывали около 90% контента с реального мира. С футуризмом это не прошло: большую часть мира игры пришлось создать с нуля — или сильно изменять то, что уже существует. Кому-то может показаться, что раз в научной фантастике работает «почти всё», то это упрощает создание мира, но на самом деле это не так: каждая мелочь должна быть реализуемой хотя бы в перспективе.
Подозреваю, что вы прибегаете к довольно изощрённому тестированию, когда проверяете, вызывает ли игра испуг.
Игры с упором на повествование сложно тестировать, потому что для них надо заранее готовить почти весь контент — иначе тестеры не смогут дать толковую оценку. Большую часть времени приходится полагаться на опыт и чутьё. Вы постоянно отвечаете себе на вопрос, будет ли игра работать как полагается, когда в ней появятся готовые модели, звук и всё остальное. Часто тестирование показывает, что у людей не всё вызывает испуг. Многие части игры приходится выкидывать или полностью перерабатывать, чтобы потом снова получить отзывы. Этот цикл длится долго: в случае с Soma он затягивался на год, и именно из-за этого мы работали над игрой целых пять лет.
Лучшие хорроры добиваются того, что самые страшные образы возникают не на экране, а в голове человека. Есть ли гарантированные приёмы, которые помогают взбудоражить фантазию игрока?
Не уверен, что они есть — остаётся полагаться на интуицию. Можно, конечно, следить за реакцией людей во время тестирования, но дело в том, что многие ключевые решения надо принимать задолго до него, в самом начале разработки. Так что делать в игре упор на повествование — это всегда огромный риск. Остаётся только верить в принципы, заложенные в игру, следить за тем, чтобы игра им следовала, тестировать отдельные куски и надеяться, что вы не сбились с пути и игра выходит такой, какой вы её задумывали.
Как Sunless Sea оставляет выбор за игроком
о Чём ЭТА ИГРА: ответвление браузерной игры Fallen London, события которой разворачиваются в альтернативной версии викторианского Лондона, ушедшего под землю. В Sunless Sea вы берёте на себя роль капитана корабля и исследуете враждебные воды, окружающие Павший Лондон: часть игровых параметров задаёте вы, а другая часть генерируется случайным образом.
КАК ОНА РАССКАЗЫВАЕТ ИСТОРИЮ: основа Sunless Sea — блестяще написанные сценарии и сложное, ветвящееся повествование с бессчётным количеством развилок. Чтобы увидеть весь контент Sunless Sea — а это постоянно расширяющийся текстовый массив из более чем 200 000 слов (в Fallen London их и вовсе 1,2 млн), — её потребуется пройти много-много раз. При этом свободная структура повествования позволяет разработчикам постоянно добавлять в игру новые сценарии.
КТО РАЗРАБОТАЛ: Failbetter Games (Великобритания)
КОГДА И ГДЕ ВЫШЛА: 6 февраля на Windows и Mac OS
Купить: 399 рублей
Алексис Кеннеди
креативный директор
Sunless Sea и, например, 80 Days показывают, что между литературой и видеоиграми много точек соприкосновения. Читатель, как и игрок, может изучать историю на удобной ему скорости, чего не скажешь о фильмах и сериалах. Как вы думаете, видеоигры по своей сути ближе к книгам, чем к фильмам и сериалам?
Согласно «Кибертексту» Эспена Арсета, есть два темпа повествования: поезд и автомобиль. В «поездах» темп предопределён — как и время каждой остановки, и то, что вы видите, когда выглядываете в окно. Так устроены кино, телевидение — и литература тоже. Вы можете сойти с поезда когда угодно (отложить книгу в сторону, следующую серию на потом), но, когда вы вернётесь, вы будете двигаться к тому же пункту назначения с той же скоростью: повествование не пропустит ни одной остановки. В «автомобилях» вам дают пункт назначения, но то, как вы до неё доберётесь, зависит от вас — при желании вы можете выбрать другой. Так устроены игры: для некоторых это справедливо в меньшей степени, для некоторых в большей, но даже полностью линейные игры дают больше свободы, чем любой фильм.
Мне кажется, что вы имеете в виду скорее не темп повествования, а возможность его остановить. Книгу проще отложить в сторону, чем перестать смотреть фильм. Сейчас время расцвета текстовых игр и интерактивной литературы, чему я очень рад, но я не считаю, что игры больше похожи на книги, чем на фильмы.
Вы пишите сценарии для своих игр, используя технологию StoryNexus. Для чего она нужна?
Крайние точки на континууме игровых нарративов — опирающиеся на механики и опирающиеся на сценарии. Первые — это игры вроде Dwarf Fortress и The Sims, вторые — это как ветвящиеся нарративы, так и линейные истории. Игры на StoryNexus располагаются ближе ко вторым — но не слишком близко. Каждый кусочек истории, называемый storylet, предполагает возможность выбора. Каждый storylet открывается разными сочетаниями переменных, и каждый новый выбор влияет на эти переменные. Это создаёт подвижную структуру, где есть множество кусочков ветвящегося нарратива, которые более-менее соединены друг с другом и к которым можно обращаться в любом порядке — словно плыть по течению реки, перепрыгивая с лодки на лодку.
StoryNexus позволяет игроку видеть изменения переменных. Многим это нравится, потому что можно понять, повлияло какое-то событие на историю или нет. Но есть и те, кому это мешает погружаться в игру. Главное преимущество StoryNexus в том, что она облегчает добавление контента в игру и работу нашей службы поддержки. Без StoryNexus мы бы никогда не смогли написать такую игру, как Fallen London, которая полностью полагается на ветвящийся нарратив и со времён запуска разрослась в 30 раз.
DWARF FORTRESS — ИГРА БРАТЬЕВ ТАРНА
И ЗАКА АДАМСА, которая использует процедурную генерацию. Известна сложностью своих систем и тем, что сильно повлияла на разработчиков Minecraft. Находится в альфа-версии уже девять лет и существует исключительно на пожертвования.
Как сохранять в нелинейных нарративах баланс между стремлением игрока к свободе и желанием сценариста рассказать законченную историю?
Начнём с того, что, хотя мы предпочитаем нелинейные истории, я не считаю, что они в принципе лучше линейных. Portal рассказывает отличную историю, которая полностью линейна, — «гибкость» в повествовании не всегда даёт результат. Другое дело, что игроков часто расстраивает, когда игра обещает больше свободы, чем даёт. На мой взгляд, это связано с тем, что для массового рынка нелинейные истории по-прежнему в новинку, и мы всё ещё не нашли баланс между ожиданиями творцов и аудитории. Сценаристы, которые рассказывают линейные истории, понимают, что они не могут сделать убийцей персонажа, которого ни разу не упомянули, или смазать концовку. В нелинейных историях таких устоев нет — пока нет.
В то же время разработчики по понятным причинам преувеличивают нелинейность своих игр. Никто не будет рекламировать игру со словами «Мы предлагаем свободу выбора — по крайней мере, от части!», или «В нашей игре 100 концовок, хотя большинство из них похожи!», или «Расскажи свою историю — ну, в каком-то смысле свою!». Так что дело прежде всего в завышенных ожиданиях, которые подогревает маркетинг. Есть только одна программа, которая может создать историю, полностью принадлежащую игроку, — это текстовый редактор. В остальных случаях вы играете в песочнице, созданной разработчиками. Даже Dwarf Fortress — результат множества удачных и уместных дизайнерских решений. Попробуйте в ней рассказать историю взросления персонажа, который путешествует по американским прериям в 1850 году, — у вас не выйдет.
Ожидания всегда нужно устанавливать реалистичными — и следовать им. В этом нам помогает StoryNexus. Ещё одно важное правило, которому мы строго следуем, — никогда не описывать внутреннее состояние игрока. Мы говорим игроку, что с ним произошло, даём ему выбор, а то, что игрок по этому поводу чувствует, — его дело. Мы никогда не пишем «вы испуганы» — мы делаем так, чтобы игрок испугался. При этом у каждого выбора должен быть объяснимый мотив. Ещё мы всегда ясно даём понять, историю чего рассказываем. Время от времени нам пишут игроки в Fallen London, которые бы хотели узнать, что происходит над Павшим Лондоном — но ведь суть истории совершенно не в этом. Правда, иногда такой подход помогает увидеть ограничения, обходя которые, мы развиваемся в новых направлениях. Мы выпустили Sunless Sea как раз потому, что игроки давно просили нас сделать игру о том, что происходит в водах, окружающих Павший Лондон.
Принимать решения — это задача гейм-дизайнера, а не сообщества
Значительную часть сценариев Sunless Sea писали фрилансеры. Как вы добивались того, чтобы из-за этого не страдало качество?
Большую часть сценариев мы пишем сами — для Sunless Sea фрилансеры написали порядка 20% текста. Это, с одной стороны, сохраняет наш контроль над сценариями, с другой — даёт фрилансерам много примеров того, что от них требуется. Острова, раскиданные по миру Sunless Sea, позволяют нам придерживаться более антологической структуры, чем в Fallen London, где сценарии должны быть цельными.
Мы не только чётко формулируем, что хотим видеть в наших играх, но и следуем четырёхэтапному производственному процессу с постоянным внутренним контролем качества. Мы постоянно обсуждаем наши повествовательные и дизайнерские принципы с фрилансерами, которые из-за особенностей игры исполняют роль не только сценаристов, но и гейм-дизайнеров. Это занимает много времени, и порой, когда нас не устраивает качество работы фрилансера, мы возвращаем задание, которое ему дали, себе.
Вы разрабатываете игру с упором на историю и при этом начинаете открытое тестирование задолго до выхода финальной версии. Насколько сильно на истории, которые рассказывают ваши игры, влияет сообщество?
Мы всегда внимательно отслеживаем отзывы. Игроки в Fallen London каждый месяц оценивают новые истории по пятибалльной шкале. Но главное для нас — следовать собственным принципам. Разработчики игр, на которые влияет сообщество, слушают игроков и принимают решения, позволяющие выполнить обещания. Так работают многие независимые студии — например, Hinterland или Vlambeer. Но вообще принимать решения — это задача гейм-дизайнера, а не сообщества. Если решения принимает сообщество, значит, гейм-дизайнер не выполняет работу, за которую игроки платят ему деньги.
Самое сложное — спокойно фильтровать отзывы. Некоторые наши решения были ошибочными, и мы эти ошибки исправили. Были решения, которые игроки сначала приняли с негодованием (например, смену уровня сложности в Fallen London), а спустя год оказалось, что мы поступили верно. Есть и такие решения, которые можно объяснить только творческим самовыражением. Мы прямо говорим нашей аудитории, что делаем такие игры, которые нам нравятся — и никакие другие.
Возможно, не все игроки в Sunless Sea любят слишком много читать — им просто нравятся механики. Вы стремитесь к тому, чтобы оставить довольными и их?
Наш подход к гейм-дизайну предполагает, что мы совмещаем историю, тему, механики, звук и графику так, чтобы вызывать у игроков определённые эмоции. Поэтому если вы играете в Sunless Sea и почти ничего не читаете, то вы всё равно испытаете эмоции, схожие с теми, что испытывают другие игроки. Но если вы вообще не любите читать, то Sunless Sea вряд ли вам понравится — и ничего страшного, для вас есть много других игр. Правда, замечу, что обилие текста может быть проблемой для тех, чей родной язык не английский. Мы хотели бы попробовать локализовать игру, но с теми объёмами контента, что у нас есть, это нетривиальная задача. В России у нас, судя по всему, немало поклонников, так что прямо сейчас русский — один из двух приоритетных языков для нас. Также мы работаем над поддержкой модов, чтобы игроки могли использовать неофициальные переводы.
По вашим играм создаётся впечатление, что вы намеренно много недоговариваете. Смысл в том, чтобы пробелы заполняла фантазия игрока?
Да, на это преимущество текста мы и рассчитываем. Игроки сильнее погружаются в истории, если оставлять им пространство для воображения и интерпретаций. Мы используем подход, который называем «огнями в пустыне». Представьте, что смотрите ночью на пустыню с высоты птичьего полёта и видите десятки оазисов, деревень и стоянок, где горят костры. Вы видите путешественников, пересекающих пустыню, только когда они находятся рядом с этими точками, — остальное время они предоставлены себе, и вы не знаете, как они доберутся от одной точки до другой. Фильмы рассказывают истории приёмами монтажа, а Fallen London и Sunless Sea рассказывают истории, используя промежутки между точками: игрок располагает то, что мы ему даём, в том порядке, в котором он хочет.
Где ещё рассказывают истории по-новому
Everybody’s Gone to the Rapture
КТО РАЗРАБОТАЛ: The Chinese Room (Великобритания)
КОГДА И ГДЕ ВЫШЛА: 11 августа на PlayStation 4
Купить: 1299 рублей
о чём эта ИГРА: постапокалипсис в живописной британской глубинке, воплощённый авторами Dear Esther, грустная и безумно красивая притча о людях, не успевших понять друг друга.
КАК ОНА РАССКАЗЫВАЕТ ИСТОРИЮ: вы ходите по округе, оглядываетесь по сторонам, слушаете аудиозаписи и смотрите сценки из прошлого с голосами людей, место которых занимают пучки света. Вскоре вы начинаете понимать, что произошло, а также узнаёте о тех, кто когда-то здесь жил. Впрочем, лучше один раз увидеть — а потому можете посмотреть первые два часа игры в записи нашей трансляции на Twitch.
Lifeline
КТО РАЗРАБОТАЛ: 3 Minute Games (США)
КОГДА И ГДЕ ВЫШЛА: 20 апреля на iOS и Android
Купить: 119 рублей (iOS), 116 рублей (Android)
о чём этА ИГРА: текстовый чат с выжившим пассажиром космического корабля, который потерпел крушение на неизвестной планете. Вы получаете сообщения и принимаете за собеседника решения — от них зависит, выживет он или нет.
КАК ОНА РАССКАЗЫВАЕТ ИСТОРИЮ: Lifeline присылает уведомления раз в несколько часов на протяжении нескольких дней. Этими короткими порциями, занимающими не больше пары минут, игра затягивает так, что вы начинаете сопереживать текстовому боту — во многом благодаря необычным способам взаимодействия (делать выбор можно из окна уведомлений смартфона или с экрана Apple Watch) и остроумному сценарию, который написал Дэйв Джастус, один из авторов комикса Fables.
Sunset
КТО РАЗРАБОТАЛ: Tale of Tales (Бельгия)
КОГДА И ГДЕ ВЫШЛА: 21 мая на Windows, Mac OS и Linux
Купить: 419 рублей
о чём эта ИГРА: ветераны независимой разработки дают игроку роль темнокожей американки, попавшей в выдуманную страну незадолго до военного переворота.
КАК ОНА РАССКАЗЫВАЕТ ИСТОРИЮ: героиня, которая больше не может вернуться в США, теперь зарабатывает на жизнь тем, что раз в неделю делает уборку в апартаментах местного революционера — а параллельно наблюдает, как меняется обстановка снаружи, и изучает (или не изучает) всё, что попадается под руку. Игрок влияет на происходящее косвенно, меняя в апартаментах всякие мелочи и выстраивая тем самым отношения с их владельцем.
Примечание: с тех пор как Look At Me поговорил с Орией Харви из Tale of Tales, студия объявила, что, скорее всего, больше не будет выпускать видеоигры из-за коммерческого провала Sunset.
The Vanishing of Ethan Carter
КТО РАЗРАБОТАЛ: The Astronauts (Польша)
КОГДА И ГДЕ ВЫШЛА: 26 сентября 2014 года на Windows, 15 июля 2015 года на PlayStation 4
Купить: 419 рублей (Windows), 919 рублей (PlayStation 4)
о чём эта ИГРА: выходцы из студии People Can Fly, известной по жестоким шутерам Painkiller и Bulletstorm, пробуют себя в жанре медитативного детектива, получившего загадочное приглашение от мальчика по имени Итан Картер.
КАК ОНА РАССКАЗЫВАЕТ ИСТОРИЮ: игрок изучает округу, используя паранормальные способности главного героя, который видит флэшбек, если находит все нужные улики и устанавливает верный порядок событий. Заодно мы узнаём, что случилось с Итаном Картером.
Комментарии
Подписаться