Интервью«Если насилие не вызывает смех, мы его вырезаем»
Продюсер Mortal Kombat X о жестокости, арт-дирекшене и второй молодости файтингов
Текст
Антон Мухатаев
С 2 по 5 октября в «Крокус Экспо» прошла очередная выставка «Игромир». На нее студия NetherRealm привезла промежуточную версию Mortal Kombat X, десятой части самого популярного файтинга в России. Look At Me поговорил с продюсером игры Адамом Урбано, который рассказал, как Mortal Kombat снова стала актуальной, где проходит граница между комическим и реалистичным насилием и как арт-дирекшен становится всё важнее для видеоигр.
↑ Трейлер Mortal Kombat X, в котором представляют некроманта Кван Чи — героя предыдущих частей
В 90-х о Mortal Kombat говорили все, в 2000-х о ней забыли, а в 2011 году вы выпустили игру, которая вернула интерес к серии. Как у вас это получилось?
Мы выбрали оптимальный момент. У нас был переходный период: мы перешли от издателя Midway (обанкротился в 2009 году) к Warner Bros. (выкупила большинство активов Midway). Начав с чистого листа, мы задумались над тем, что хотели бы вернуть в Mortal Kombat, вспомнили самую первую часть, которую Эд Бун (создатель Mortal Kombat) разработал для аркадных автоматов. И поняли, что файтинги со временем стали слишком запутанными. Мы сошлись на том, что нам не подходит сложная схема управления 3D-камерой, и оставили только самые важные элементы прошлых частей. В конце концов у нас получилось вернуть Mortal Kombat на прежний уровень.
В игре 2011 года персонажи двигались немного «деревянно», прямо как в старых играх из 90-х. Вы специально так сделали?
Да, специально. С анимацией всегда непросто, потому что с одной стороны мы хотим, чтобы она выглядела плавно, а с другой стороны — чтобы не искажала механику игры. В прошлый раз мы устроили перезагрузку и вернулись к изначальным принципам, теперь же двигаемся вперед, и наши аниматоры наконец-то могут показать, на что они способны. Посмотрите, как двигаются новые персонажи, и вы поймёте, о чем я говорю.
Вы сразу начали тестировать Mortal Kombat X, чтобы убедиться, не стало ли хуже?
Мы начали тестировать игру в тот момент, когда у нас появилась версия с двумя работающими кнопками. Тестируем каждый день внутри команды, а раз в неделю зовём профессиональных тестеров со стороны, чтобы убедиться — баланс соблюдается и играть по-прежнему интересно. В нашей игре очень много персонажей, а теперь у них еще появились вариации, поэтому постоянно приходится проверять себя. Как только герой получает новую атаку, мы сразу смотрим, как она работает.
Я зашел в комнату и увидел, как художники рисуют совершенно дикие фаталити
Забавные случаи во время тестирования были уже?
Можно и так сказать. Мы собираем совершенно разных людей: тех, кто обожают Mortal Kombat, и тех, кто не играли ни в одну часть. Их отзывы порой так отличаются, что нам приходится додумывать: почему одному тестеру понравился этот элемент, а другому — нет? Иногда расхождения встречаются даже между людьми из одной возрастной категории и с одинаковым опытом игры: кто-то говорит, что эта атака сильная и классная, а кто-то — что хуже удара не видел. Из-за этого мы постоянно принимаем на себя роль психологов и разбираемся, почему на одни и те же вещи игроки реагируют по-разному. Как это ни удивительно, но у нас через отзывы, которые противоречат друг другу, получается делать игру лучше.
Mortal Kombat прежде всего ассоциируется с жестокостью. Насколько сложно соблюдать баланс, позволяющий комическому насилию не перерасти в реалистичное?
Мне сразу на ум приходит первый день в команде создателей Mortal Kombat. Тогда мы работали над Mortal Kombat vs. DC Universe. Я зашел в комнату и увидел, как художники рисуют совершенно дикие фаталити (завершающие, особо жестокие атаки) — это смотрелось жутко. Нам всегда нужно помнить, что, хотя они выглядят намеренно преувеличенно и даже глупо, это всё равно насилие. У нас действует такое правило: если насилие не вызывает смех, мы его вырезаем. Из-за этого тысячи на первый взгляд отличных задумок в финальную игру не попадают.
Приходилось ли сталкиваться с цензурой со стороны рейтинговых служб?
К счастью, мы не так в это вовлечены. Этим и удобен такой издатель, как Warner Bros. — у них есть целая команда, которая за это отвечает. Мы просто делаем игру, и, когда она уже готова, начинаем обговаривать, какие изменения могут быть внесены. Но этим занимается в основном издатель.
↑ Трейлер Injustice: Gods Among Us, файтинга с супергероями DC, созданного разработчиками Mortal Kombat
Injustice: Gods Among Us оказался успешным. Собираетесь ли вы перенести некоторые наработки из него в Mortal Kombat X?
Да, обязательно. Injustice был для нас шансом опробовать что-то новое. Наша команда всегда хотела попробовать добавить на арены интерактивные «задники». Но для такой устоявшейся серии, как Mortal Kombat, это было бы слишком рискованно: вдруг фанатам не понравится или баланс пострадает. А так как Injustice был абсолютно новой игрой, мы могли испытать любые, самые безумные идеи. Начав работать над новой частью, мы оценили то, что сделали в Injustice, взяли задумки, которые могли бы подойти Mortal Kombat, и придумали, как вписать их в другую вселенную. Так в Mortal Kombat X появились интерактивные «задники».
Вы чувствуете давление со стороны игр с крупным бюджетом, которые всё больше и больше полагаются на нарратив — далеко не самую важную составляющую в файтингах?
Да, чувствуем! При этом замечу, что самый популярный режим во всех наших играх — сюжетный. И нас это устраивает. Мы не сравниваем свои игры только с другими файтингами — мы играем во всё. Будь это Uncharted или Call of Duty, если мы видим там что-то классное, то сразу думаем, можем ли это добавить в наши игры. И мы видим, как файтинги начинают экспериментировать с повествованием, что привлекает новых игроков. Нам не хочется, чтобы с жанром случилось то же, что и раньше, чтобы Mortal Kombat перестала развиваться и люди пресытились серией. Файтинги не должны оставаться нишевым жанром: в них должны играть больше людей. Для этого в них должно появляться всё, что есть в любой другой современной игре, в том числе продвинутый нарратив.
Как вам кажется, в файтингах, как и в других играх, арт-дирекшен становится важнее технологий?
Правда, становится. Могу я задать вам один вопрос?
Да, конечно.
Что значит, по вашему мнению, арт-дирекшен?
Это то, как что-то выглядит в противовес тому, благодаря чему оно так выглядит. Целостная художественная картина.
Именно так! Честно признаюсь, я этим увлекаюсь, хотя художественного образования у меня нет. Я столько времени потратил на то, чтобы разобраться, как это работает! Когда вы наконец осознаёте, что включает в себя арт-дирекшен, у вас раскрываются глаза, и вы начинаете смотреть на вещи вокруг совсем по-другому. Я убежден (а те люди в студии, кто в этом разбирается лучше меня, убеждены еще больше), что арт-дирекшен очень, очень важен. Когда вы смотрите на игру с целостной художественной картиной — например, BioShock, — вы не можете оторвать глаз. Это так красиво! И каждый человек оценит такую красоту. Далеко не всегда это достигается технологией. Сейчас для нас это один из приоритетов: все художники стараются, чтобы персонажи были исполнены в едином стиле.
Нам нужно выпустить один такой продукт, который признают искусством не только внутри индустрии
Многие сейчас хотят начать разрабатывать игры, но далеко не у всех получается. Чего не хватает новичкам?
Ох, это очень интересный вопрос. Можно рассуждать часами. В целом я думаю, что не все любят свое дело по-настоящему. А ведь это особенно важно для тех, у кого нет опыта. Если к нам хочет устроиться в студию человек, и мы видим, что у него горят глаза, что он готов учиться, что это мечта всей его жизни, то мы его, скорее всего, возьмем. Такое отношение к делу — очень заразительная штука. Тем более мы сами когда-то такими были, и, когда видишь себя из прошлого, сразу понимаешь — этот человек впишется в команду.
К чему нужно стремиться видеоиграм — не только файтингам, а вообще любым?
Нам нужно выпустить один такой продукт, который признают искусством не только внутри индустрии. Чтобы те же кинокритики, как бы они к нему ни относились, сказали: «Мы не понимаем это, нам это не нравится, но это искусство». Как только мы добьемся этого признания, мы совершим прорыв, и я думаю, что мы движемся в верном направлении. Пока же эти разговоры ведутся в основном на уровне фанатов видеоигр.
Как вам новые приставки — PlayStation 4 и Xbox One?
Выход новых консолей — это Рождество для разработчиков видеоигр. Мы получаем набор незнакомых инструментов и экспериментируем с ними. Наши программисты первый год не спят, изучая, как всё работает. В самом начале никто даже близко не подбирается к тому, чтобы использовать новые приставки на полную мощность. Только к концу поколения мы узнаём всякие обходные пути, позволяющие выжать максимум, — где предел новых консолей, мы еще не знаем.
↑ Mortal Kombat X выйдет 14 апреля 2015 года на Windows, PS4, Xbox One, Xbox 360 и PS3
Лет пять назад между играми с крупным бюджетом и инди-играми ничего не было. Сейчас, по-вашему, это пространство заполняется?
Безусловно. В какой-то момент разработка некоторых игр стала настолько дорогой, что с ними стало бесполезно конкурировать. Но сегодня независимые разработчики иногда уже могут напрямую соревноваться с крупными издателями. В инди-играх можно испытать необычные идеи, не привлекая большого бюджета. Если они срабатывают, то крупные издатели это замечают и переносят в свои игры. Сейчас игровая индустрия куда более сбалансированная, чем раньше. В ней есть всё: начиная от несложных бесплатных игр для смартфонов и заканчивая запутанными и дорогими симуляторами.
Всем уже, наверное, надоело отвечать на этот вопрос, но всё же: виртуальная реальность изменит видеоигры в ближайшее время?
Как и все, я хочу, чтобы она каким-нибудь волшебным образом заработала. В 90-х, когда я работал в Atari, они экспериментировали с виртуальной реальностью. Это в итоге не вылилось в коммерческий продукт, но я опробовал прототип, и, если честно, он был далек от моих детских фантазий, какой должна быть виртуальная реальность. К сожалению, очки в их нынешнем состоянии пока не для меня — мне в них становится плохо. Но всем хочется, чтобы виртуальная реальность наконец оправдала ожидания — вероятно, мы уже близки к этому.
Представим, что оправдала — для файтингов это угроза?
Совсем нет! Такие умные и талантливые гейм-дизайнеры, как Эд Бун, обязательно что-нибудь придумают. Более того, судить еще рано: никто точно не знает, каким будет следующий успешный интерфейс.
Выход новых консолей — это Рождество
для разработчиков видеоигр
Традиционно родина файтингов — Япония. Вы в эту сторону смотрите?
Да, мы играем во все файтинги без исключения — это часть нашей работы. Японские гейм-дизайнеры — мастера в том, что они делают. У них несколько другой подход, для них важны те детали, на которые мы не всегда обращаем внимание. Мы кое-что у них заимствуем, но всегда держим в голове, что не все хотят погружаться в файтинги глубоко: кому-то просто хочется весело провести время с друзьями, нажимая на кнопки в случайном порядке.
Раньше ходили разговоры о кроссовере между Mortal Kombat и Street Fighter, по моему мнению, лучшим японским файтингом. Какие-нибудь подвижки в этом направлении есть?
Все хотят, чтобы это наконец произошло, и мы в том числе. Игра вышла бы превосходная. Но наши циклы разработки не совпадают: нужно найти такой период, когда и мы, и Capcom сможем начать над этим работать. Я ездил в Японию, когда мы работали над Injustice, встречался с местными разработчиками, и они все очень приятные люди, с которыми хотелось бы устроить совместный проект.
Комментарии
Подписаться