Views Comments Previous Next Search
«Не давать настраивать внешний вид бороды — полная глупость!» — Интервью на Look At Me

Интервью«Не давать настраивать внешний вид бороды — полная глупость!»

Прямая речь Хидэтаки Swery Суэхиро — самого безумного японского гейм-дизайнера

«Не давать настраивать внешний вид бороды — полная глупость!». Изображение № 1.

Материал подготовил
Антон Мухатаев

В конце сентября в России поступила в продажу приставка Xbox One. Незадолго до этого на ней вышли первые три эпизода игры D4 — новой работы японского гейм-дизайнера Хидэтаки Swery Суэхиро. Он известен по хоррору Deadly Premonition, который часто называют интерактивным аналогом сериала Twin Peaks. В свое время Deadly Premonition вошла в Книгу рекордов Гиннесса как игра с самым широким разбросом оценок критиков. D4 — такая же сюрреалистичная, запутанная и чрезвычайно странная в привычном понимании игра. Look At Me поговорил со Swery и разузнал о том, как ему в голову приходят самые неожиданные идеи.

«Не давать настраивать внешний вид бороды — полная глупость!». Изображение № 2.

Xbox One

D4: Dark Dreams Don't Die

$15

D4 — эпизодический сюрреалистичный детектив, стилизованный под графический роман. Главный герой — частный сыщик Дэвид Янг, жену которого убили при загадочных обстоятельствах два года назад. После этого Янг получил возможность путешествовать в прошлое и начал вести затворнический образ жизни. D4 распознаёт жесты с помощью Kinect: все действия в ней можно выполнять, не прикасаясь к геймпаду. От игрока требуется исследовать окружающие его объекты и взаимодействовать с персонажами, продвигаясь таким образом по истории. Часть событий разворачивается в реальности, в квартире у Дэвида Янга, другая часть — в его воспоминаниях, где герой ищет убийцу своей жены.

   

 

Swery родился в 1973 году в Осаке в семье буддистского монаха. Видеоиграми увлекся в школе, когда стал постоянным посетителем местных залов аркадных автоматов. Собирался стать киносценаристом, но в итоге сокурсник предложил ему попробовать себя в игровой индустрии. До того, как Swery стал одним из основателей студии Access Games в 2002 году, он поработал над сценариями и гейм-дизайном нескольких игр, среди которых — файтинг The Last Blade и платформер Tomba! 2. Помимо Deadly Premonition и D4, в западных странах выходила только одна игра, созданная под его руководством, — шпионский боевик Spy Fiction.

 

Три любимых игры Swery:

 

Ice Climber

 

 

 

 

 

 

 

 

The Legend of Zelda:
Ocarina of Time

 

 

 

 

 

 

 

Minecraft

 

 

 

 

 

 

 

 

«Когда я работаю над игрой, я не задумываюсь над тем, к какому жанру она принадлежит. Жанр — это то, что прикрепляется позднее, когда работа уже завершена. Если подумать, я нечасто играю в детективные игры, но мои последние две работы — именно такие.

Я не исключаю, что когда история Дэвида Янга подойдет к концу, серия может продолжиться. Именно поэтому я выбрал местом действия Бостон — город с давними традициями, один из тех, где началась история США. Когда говорят о Бостоне, возникают следующие ассоциации: бостонский акцент, «Ред Сокс» (бейсбольная команда), хоккей, Самуэль Адамс, клэм-чаудер (суп из моллюсков и бульона), омары и так далее. Всё это делает образ Бостона четким и целостным, и многим город хорошо знаком. В D4 также часто упоминается хоккей и местная «Бостон Брюинз». В Японии хоккей непопулярен, но я увлекся: часто хожу в бар, который содержит канадец, работавший в молодости хоккейным тренером в НХЛ. Когда я посмотрел на фотографии тех дней и увидел хоккейную экипировку, мне стало интересно. Сейчас он уже в преклонном возрасте, но разговаривает со мной, как с лучшим другом — мы давно знакомы.

«Не давать настраивать внешний вид бороды — полная глупость!». Изображение № 3.

«Не давать настраивать внешний вид бороды — полная глупость!». Изображение № 5.

↑ В последнее время Swery носит с собой игрушечную обезьянку по имени Шарапова, которую называет своим «партнёром»

Я постоянно путешествую по миру. За последние несколько лет мне удалось познакомиться со многими людьми и услышать кучу историй из жизни. Часто случается, что какая-нибудь история, рассказанная новым знакомым за обедом, меня очень смешит, и я тайком записываю ее в блокнот. Именно поэтому сцены, где герои D4 обедают, вышли такими запоминающимися. Когда мы разрабатывали игру, мы проводили специальные встречи, посвященные этим сценам. Мы притворялись, будто едим, обсуждали идеи друг друга и продумывали каждый разговор. Я думаю, что нас теперь можно назвать настоящими специалистами по сценам за обеденным столом.

Еда, одежда и жилище — основные потребности любого человека. Когда я предложил добавить в игру уюта (возможность переодеваться, менять прическу, обедать, ходить по дому и исследовать его), многие в студии, включая продюсера, сказали, что это «бессмысленная трата». Но как мне казалось, чтобы создать подобие реальной жизни, всё это было абсолютно необходимо, особенно если события игры разворачиваются в Бостоне. А не давать игроку настраивать внешний вид бороды — полная глупость!

Для меня было важно, чтобы в D4 игрок никогда не чувствовал себя оторванным от происходящего. Работая над ней, я рассчитывал на то, что люди будут проходить эпизоды по несколько раз. В игре некоторые элементы, на которые обращаешь внимание в реальной жизни, теряются, но я придумал, как их сохранить. Наводя курсор на объекты, помеченные восклицательным знаком, игрок узнаёт подробности о них. Так людям не будет надоедать смотреть заставки по несколько раз. Более того, чем больше вы смотрите заставки, тем больше вы узнаёте о персонажах и мире, что погружает в игру еще сильнее.

Хорошего сюжета, классных персонажей и необычных механик мало. Многие гейм-дизайнеры забывают, что игрок находится в игре, а потому нужно продумать систему взаимодействия с миром. В Deadly Premonition игрок мог разговаривать сам с собой, курить и пить кофе. В D4 у него тоже есть огромное число способов взаимодействовать с миром, только теперь еще и с помощью жестов.

«Не давать настраивать внешний вид бороды — полная глупость!». Изображение № 7.

Как только мне в голову приходит идея персонажа, я больше всего времени трачу на то, чтобы он стал по-настоящему особенным

 

   

 

 

Я играю в игры каждый день. Очень много времени провожу за теми, что позволяют мне творить: Minecraft, Grand Theft Auto 5 и Project Spark. Мои родственники часто спрашивают: «Ты и дома делаешь игры?». Но для меня это еще один хороший способ развлечься.

Эпизодическая структура D4 позволяет не ограничивать мир игры и сюжет. Большинство ее персонажей вдохновлены людьми из реальной жизни: конечно, некоторые черты их характера я преувеличиваю ради комического эффекта. Когда я создавал игру, меня вдохновляли полицейские и детективные драмы 70-х и 80-х годов. Сценарий D4 уже написан, и с концовкой я определился.

Я часто записываю всякое в блокнот. Но те странные вещи в моих играх, которые многие замечают, — это не странности, а скорее преувеличенные стереотипы. Как только мне в голову приходит идея персонажа, я больше всего времени трачу на то, чтобы он стал по-настоящему особенным. «Человек, который ходит с зонтиком, даже когда не идет дождь» — это странный герой, но такого каждый может придумать. Этого персонажа нужно «драматизировать»: например, сделать его священником.

В Японии сейчас не так много настоящих творцов. В последнее время я часто встречаюсь с западными гейм-дизайнерами и пришел к выводу, что, в отличие от других стран, Япония очень консервативно и неэффективно использует человеческие и финансовые ресурсы. Если мы изменим свой подход к ним, то у нас начнет выходить больше блокбастеров».

Рассказать друзьям
2 комментарияпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются