ИнтервьюГейм-дизайнер Far Cry 4 о том, как сделать игру непредсказуемой
«Можно покататься на слоне»
Материал подготовил
Антон Мухатаев
На этой неделе выходит Far Cry 4, очередная часть серии экзотических шутеров от компании Ubisoft. Far Cry — образцовый пример того, что в современных видеоиграх называют emergent narrative. Это самозарождающиеся истории, которые не предусмотрены создателями игры, а возникают произвольно, по стечению обстоятельств. Look At Me поговорил с дизайнером уровней Винсеном Ульеттом, который объяснил, как Ubisoft попыталась объединить две повествовательные техники в одном сценарии.
Far Cry 4
Windows, PS4, Xbox One, Xbox 360, PS3
Far Cry 4 — шутер от первого лица с открытым миром. Действие игры разворачивается в Кирате, выдуманном государстве, находящемся в Гималаях. Это родина Аджала Гейла, главного героя, который бежал оттуда с матерью, когда был ещё совсем маленьким. Спустя 25 лет его мать погибает, и он возвращается в Кират, чтобы вернуть её прах на родину, где продолжается гражданская война. Помимо прохождения основной сюжетной линии, игроку доступен ряд других занятий: исследование пещер, охота на животных, захват аванпостов и вышек, гонки и многое другое. Ключевое нововведение по сравнению с предыдущей частью — кооперативный режим на 4 человек.
Винсен Ульетт
старший дизайнер уровней Ubisoft Montreal
«Многим гейм-дизайнерам сложно работать над такими играми, как Far Cry. Они привыкли, что игрока нужно держать за руку, но в играх с открытым миром важно вовремя давать ему свободу. В Far Cry мы не контролируем происходящее полностью, а создаём инструменты и системы, которые позволяют игрокам делать то, что они считают нужным, — в том числе рассказывать свои истории.
В этом был секрет популярности Far Cry 3: каждый игрок переживал свою историю, а потом делился ею с друзьями и в интернете. Со всеми случалось что-то особенное. Так, один из игроков хотел подкрасться к обезьяне и поджечь её, но на него внезапно напал тигр. Из-за этого игрок поджёг не обезьяну, а всё, что было вокруг. На шум сбежались враги, после чего началась перестрелка, половину участников которой перебил тигр. Историю вроде этой расскажет любой человек, поигравший в Far Cry 3.
Мы не контролируем происходящее полностью, а создаём инструменты и системы, которые позволяют игрокам рассказывать свои истории
Но многие жаловались, что хотя им был очень по душе открытый мир, каждый раз, когда они возвращались к основной сюжетной линии, возникал диссонанс. С одной стороны, игра требовала от героя спешки: нужно было выручать друзей, попавших в беду. С другой стороны, ничто не мешало ему захватывать аванпосты или охотиться на животных, хотя с основной сюжетной линией это было слабо связано. Мне кажется, что в Far Cry 4 мы решили эту проблему.
Любое действие, которое вы совершаете в игре, работает на основную историю. В стране, где происходят события Far Cry 4, идёт гражданская война, в которой вы выступаете на стороне повстанцев. Всё то, что раньше не было напрямую связано со сценарием: случайные перестрелки, поиски нового оружия и экипировки, захват аванпостов и вышек — теперь вплетено в него. Мы старались, чтобы игроки могли заниматься чем угодно и не чувствовали никакого диссонанса.
Мы избавились и от других ограничений. Если раньше миссии развивались более-менее по одному сценарию, то в новой части появился выбор. У повстанцев есть два лидера, которые во многом не согласны друг с другом. Когда вы начинаете миссию, вы решаете, чью сторону займёте, и это влияет на то, что будет происходить в дальнейшем. Более того, теперь вы всегда можете перейти в кооперативный режим. Я считаю, что это главное нововведение Far Cry 4. Как только в игре оказывается ваш друг, историю больше диктует не сценарий, а вы с другом. Благодаря тому, что в игру добавляется ещё один непредсказуемый элемент, она становится интереснее. Встретившись с другом потом, вы наверняка начнёте вспоминать, что случилось, когда вы играли вместе.
Мы воспринимаем сеттинг как ещё одного персонажа игры — он должен быть экзотическим, и вам должно быть интересно с ним познакомиться
Первое, чем мы занялись, приступив к Far Cry 4, — изучали Гималаи. Мы воспринимаем сеттинг как ещё одного персонажа игры — он должен быть экзотическим, и вам должно быть интересно с ним познакомиться. Мы изучали географию региона, экономические модели, характерные для него, а также ландшафт и архитектуру. Выяснилось, что в ней очень много разнообразия: в низинах куча растительности и водоёмов и все дома построены из дерева, но в высокогорье деревьев уже немного, поэтому встречаются постройки из других материалов. В самой игре эта разница очень заметна: чем дальше, тем меньше вам придётся открывать карту, потому что вы уже и так будете знать, где находитесь.
Ещё одно нововведение — возможность покататься на слоне. Технологию, необходимую для этого, мы разработали ещё для Blood Dragon, дополнения к Far Cry 3. Слон — очень большое животное, поэтому нам пришлось подумать, как сделать так, чтобы он мог свободно передвигаться по миру. Как и переосмыслить навигацию: высокогорье — это не тропический остров, здесь нужны совсем другие средства передвижения. Поэтому в игре есть много моментов, где нужно карабкаться или спускаться по канату. Также мы старались, чтобы вступительная часть заняла как можно меньше времени, и мир игры быстрее открылся вам. Для некоторых игроков обучение, безусловно, важно, но есть и те, кто хорошо знаком с предыдущими частями и хочет сразу перейти к делу. Я думаю, что в будущем гейм-дизайнеры научатся делать так, чтобы игра подстраивалась под нужды игрока, и обучение занимало ровно столько времени, сколько нужно».
Комментарии
Подписаться